Catacomb 3-D[к. 1] — компьютерная игра, разработанная американской компанией id Software и изданная Softdisk для журнала Gamer’s Edge. Игра была выпущена в ноябре 1991 года для платформы MS-DOS. Catacomb 3-D является третьей по счёту игрой в серии Catacomb — две предыдущие игры были разработаны Джоном Кармаком при работе в Softdisk в 1989—1990 годах. Игра стала вторым проектом id Software, использующим трёхмерную графику и вид от первого лица и первой их игрой, которая использовала технологию наложения текстур и отображала спрайт «оружия» протагониста на экране. Игрок берёт на себя роль мага, который спускается в подземелье, чтобы спасти своего друга.
Catacomb 3-D | |
---|---|
![]() | |
Разработчик |
![]() |
Издатель |
![]() |
Часть серии | Catacomb |
Дата выпуска | ноябрь 1991 года |
Жанр | шутер от первого лица |
Создатели | |
Руководитель | Том Холл |
Программисты | Джон Кармак, Джон Ромеро, Джейсон Блохвиак |
Художник | Адриан Кармак |
Композитор | Роберт Принс |
Технические данные | |
Платформа | MS-DOS |
Режим игры | однопользовательский |
Носители | дискета, цифровая дистрибуция |
Системные требования |
640 Кб ОЗУ, графический адаптер EGA |
Управление | клавиатура, мышь |
Официальный сайт |
Catacomb 3-D выделяется в качестве одной из игр, которые повлияли на формирование жанра шутера от первого лица и называется в качестве предшественницы Wolfenstein 3D. Вслед за Catacomb 3-D Softdisk самостоятельно выпустила 3 продолжения в данной серии игр.
Catacomb 3-D является игрой в жанре шутера от первого лица, где игрок берёт на себя роль боевого мага. По ходу игры игрок проходит различные уровни, при этом игра имеет нелинейную структуру[1]. Каждый уровень представляет собой лабиринт, состоящий из комнат и открытых пространств, разделённых стенами[1][2]. Некоторые стены могут быть уничтожены оружием или убраны с помощью найденных ключей, открывая новые проходы к областям уровня[1]. Для перехода на другие уровни используются порталы. В игре отсутствует карта, для ориентации на уровнях используется компас и названия определённых частей карты, отображаемые игрой.
В качестве оружия в игре используется заклинание огненного шара[2]. Сила заклинания зависит от того, сколько времени игрок удерживал кнопку атаки, и графически отображается в интерфейсе игры в виде «ядерного гриба»[3]. Существуют также специальные предметы, используемые один раз и существенно увеличивающие мощность оружия[3]. В игре отсутствует числовое отображение здоровья героя — для этого используется динамическое изображение главного героя, которое изменяется, когда запас здоровья главного героя уменьшается. На уровнях можно найти зелья лечения, которые при использовании восстанавливают здоровье героя[3]. Также на уровнях могут быть найдены ключи и свитки, содержащие советы.
Игроку противостоят несколько видов противников с различным запасом здоровья. За уничтожение противников игроку начисляются очки.
Группa сотрудников компании Softdisk, назвавшая себя Ideas from the Deep, располагалась в городе Шривпорт, штат Луизиана, где разрабатывала игры для подписчиков журнала Gamer’s Edge. В её состав входили программисты Джон Ромеро и Джон Кармак, геймдизайнер Том Холл, художник Адриан Кармак и менеджер Джей Уилбур. В 1989 году Джон Кармак разработал для Gamer’s Edge двумерную игру с видом сверху для платформ DOS и Apple II, которая получила название Catacomb. В 1990 году вышло её продолжение, The Catacomb[к. 2]. После выпуска Commander Keen in Invasion of the Vorticons, которая была издана Apogee Software в условно-бесплатном формате, команда планировала уйти из Softdisk и основать собственную компанию. Однако Эл Вековиус, владелец Softdisk и их начальник, узнал о их планах и заметил несанкционированное использование ресурсов компании — команда занималась разработкой игры в офисе в рабочее время, а на выходных забирала компьютеры компании домой к Джону Кармаку для продолжения работы. Во время обсуждения с Элом сотрудники не стали скрывать свои планы. После нескольких недель переговоров Ромеро и Кармак согласились заключить контракт на создание нескольких игр для Gamer’s Edge, в рамках которого от них требовалось выпускать по одной игре каждые два месяца[4].
С февраля 1991 года Ideas from the Deep официально стали самостоятельной фирмой id Software[1]. Новая компания стала использовать в качестве прототипов игры, которые были созданы её членами во время работы в Softdisk. Адриан Кармак использовал в новых играх свой любимый мрачноватый художественный стиль, а Джон Кармак начал экспериментировать с трёхмерной графикой, которая тогда использовалась преимущественно в авиасимуляторах — например, в выпущенном в 1990 году Wing Commander. Он обнаружил, что это связано с ограничениями персональных компьютеров того времени, с трудом справлявшихся с быстрыми трёхмерными экшен-играми из-за большого числа поверхностей, которые им нужно было обрабатывать, но решил, что при дальнейшим росте мощностей компьютеров появление таких игр возможно[4][5].
В течение 1991 года Джон Кармак экспериментировал с ограничением количества видимых поверхностей, которые должен отображать компьютер, и создавал уровни, где стены строились по линиям плоской сетки, без произвольных форм и углов. Он также использовал необычный в то время подход с отображением графики с помощью метода бросания лучей, при котором требуется рассчитывать только поверхности, видимые игроку, а не всё окружающее его пространство. За шесть недель Кармак разработал простой трёхмерный движок, в котором для отображения противников использовались анимированные двумерные спрайты. Этот движок был использован в дальнейшем в игре Hovertank 3D, вышедшей в апреле 1991 года, где под контролем игрока находился летающий танк, который нужно было вести между цветными стенами и сражаться на нём с монстрами[4][6]. Осенью 1991 года большая часть команды, за исключением Уилбура, переехала в город Мэдисон (штат Висконсин); тогда же Кармак в основном завершил работу над движком Commander Keen in Goodbye, Galaxy[7]. После этого он пришёл к выводу, что сможет добавить текстуры на стены без принесения в жертву скорости работы движка или значительного увеличения системных требований, и за шесть недель усовершенствовал движок Hovertank 3D для другой игры для Softdisk, которой стала Catacomb 3-D. Том Холл выступил в качестве руководителя проекта, Адриан Кармак — в качестве художника, а музыкальное сопровождение было написано Бобби Принсом. Выход игры состоялся в ноябре 1991 года для платформы MS-DOS[6][8].
Как и Hovertank 3-D, игра использовала 16-цветную EGA-графику и была написана на языке C++[3][9]. Сюжет игры повествует о маге, который спускается в подземелье лича Грелминара, чтобы убить его и спасти своего друга Немезиса[10]. Заметной особенностью игры было присутствие изображения руки игрока, наложенного поверх трёхмерной картинки и его лица в роли анимированного индикатора здоровья — подобное наложение стало традиционным для последующих игр данного жанра[2].
Catacomb 3-D не имела широкого распространения, но после знакомства с этой игрой Скотт Миллер, сотрудник Apogee Software, предложил id Software создать трёхмерную условно-бесплатную игру, которой впоследствии стала Wolfenstein 3D[11].
Данная игра выделяется некоторыми игровыми изданиями и редакторами в качестве одной из игр, которые сформировали жанр шутера от первого лица. Алек Мир из Rock, Paper, Shotgun назвал игру первым шутером от первого лица, если определение данного жанра заключается исключительно в отображении оружия на экране и возможности стрельбы[3]. Дэниэль Энгбер, автор The New York Times, выделил Catacomb 3-D в качестве игры, которая «поменяла вид с высоты птичьего полёта на вид, где игрок видит только то, что может его персонаж»[12]. Ричард Мосс из Ars Technica выделил игру за то, что она стала первой игрой id Software, которая использовала текстурирование стен[13]. В материале Polygon от Криса Планта Hovertank 3-D и Catacomb 3-D названы играми, которые «оттачивали» жанр шутера от первого лица[14]. Майкл Хитченс, журналист Game Studies, назвал игру «предшественницей» Wolfenstein 3D[15]. В материале GamesRadar, посвящённому истории шутеров от первого лица, Hovertank 3-D и Catacomb 3-D названы играми, в которых Джон Кармак и компания id Software экспериментировала с новыми технологиями[16]. Автор TechRadar в материале об истории трёхмерных компьютерных игр выделил Catacomb 3-D в качестве одной из игр, игровые уровни которой стали более реалистичными благодаря технологии наложения текстур[17].
Вслед за Catacomb 3-D компанией Softdisk были разработаны и выпущены ещё 3 игры в той же серии: Catacomb Abyss, Catacomb Armageddon и Catacomb Apocalypse[к. 3][18][19][20]. Все 3 игры использовали тот же движок, что и Catacomb 3-D. Исходный код всех 6 игр серии был открыт в 2014 году[9][21].
![]() ![]() |
---|
![]() | |||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Игры |
| ||||||||||||||||
Сотрудники |
| ||||||||||||||||
Компания | |||||||||||||||||
Технологии |
| ||||||||||||||||
Другое |
|
![]() | Эта статья входит в число добротных статей русскоязычного раздела Википедии. |