Pac-Man (パックマン Pakkuman?) è un videogioco ideato da Tōru Iwatani e prodotto dalla Namco nel 1980 nel formato arcade da sala. In Occidente fu pubblicato in licenza dalla Midway Games.
Pac-Man videogioco | |
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Titolo originale | Puck Man / パックマン |
Piattaforma | Arcade, Commodore VIC-20, Atari 5200, Commodore 64, Apple IIGS, Intellivision, ColecoVision, NES, Famicom Disk System, Game Boy, MSX, Atari 8-bit, Game Gear, Neo Geo Pocket Color, Game Boy Color, Telefono cellulare, iOS, Android, NEC PC-8801, Sharp X1, PC booter, ZX Spectrum, FM-7, NEC PC-6001, NEC PC-9801 |
Data di pubblicazione | 22 maggio 1980 Atari 2600: 1981 Atari 5200/8bit: 1982 C64, PC, PC88, IV, X1: 1983 MSX, NES, ZX: 1984 |
Genere | Azione |
Origine | Giappone |
Sviluppo | Namco (arcade) |
Pubblicazione | Namco, Midway Games, Atari, Atarisoft |
Design | Tōru Iwatani |
Modalità di gioco | 1 o 2 giocatori alternati |
Periferiche di input | Joystick, tastiera |
Supporto | Cartuccia, cassetta, dischetto |
Distribuzione digitale | Xbox Live, Virtual Console |
Specifiche arcade | |
CPU | 1x ZiLOG Z80@ 3,072 MHz |
Processore audio | 1x Namco WSG (3-channel mono) @ 3,072 MHz |
Schermo | RGB raster |
Risoluzione | 224 × 288 pixel |
Periferica di input | Joystick a 4 direzioni |
Acquisì subito grande popolarità e, negli anni successivi, sotto l'etichetta Namco sono state pubblicate varie versioni per la quasi totalità delle console e dei computer, che gli hanno permesso di conservare fino a oggi la sua fama di classico dei videogiochi.
Il giocatore deve guidare una creatura sferica di colore giallo, chiamata Pac-Man, facendole mangiare tutti i numerosi puntini disseminati ordinatamente all'interno del labirinto e, nel far questo, deve evitare di farsi toccare da quattro fantasmi, pena la perdita immediata di una delle vite a disposizione. Per facilitare il compito al giocatore sono presenti, presso gli angoli dello schermo di gioco, quattro "pillole" speciali ("power pills") che rovesciano la situazione rendendo vulnerabili i fantasmi, che diventano blu e, per 10 secondi esatti, invertono la loro marcia; per guadagnare punti, è possibile in questa fase andare a caccia degli stessi fantasmi, per mangiarli.
Una volta fagocitati, però, questi tornano alla base (il rettangolo al centro dello schermo) sotto forma di un paio di occhi, per rigenerarsi e attaccare di nuovo Pac-Man. Completato un labirinto attraverso la fagocitazione di tutti i puntini, Pac-Man passa a quello successivo, identico nella struttura; le varie fasi sono intervallate da scenette umoristiche che vedono protagonisti Pac-Man e il fantasma Akabei (noto anche come Blinky).
Durante il gioco, ogni cosa che Pac-Man riesce a mangiare viene conteggiata sotto forma di punti, che permettono di ottenere una vita extra una volta raggiunta quota 10 000 (secondo la configurazione predefinita). Le palline disseminate lungo il labirinto valgono 10 punti ognuna (in tutto il labirinto ce ne sono 240, per un totale di 2 400 punti) mentre le power pill ne valgono 50 (per un totale di 200 punti).
È possibile ottenere punti extra anche mangiando i fantasmi una volta resi vulnerabili da una delle power pill: in tal caso si ottengono 200, 400, 800 e 1 600 punti (per un totale di 3 000 punti) fagocitando i fantasmi in sequenza (200 punti con il primo fantasma, 400 con il secondo e così via). Esiste anche un'altra possibilità per l'aumento dei propri punti: durante l'esecuzione di ogni livello, per ben due volte appare al centro del labirinto un'icona, nella maggior parte dei casi rappresentante un frutto. Se il giocatore è abbastanza abile da recuperarla prima che scompaia, accresce il proprio punteggio.
Questi oggetti speciali e il loro punteggio variano in base al livello:
Il punteggio più alto raggiungibile è di 3 333 360 punti, perché un bug nel codice del gioco impedisce di oltrepassare il 256º livello (vedi sotto). Questo punteggio è definito "punteggio perfetto" ("perfect score"): per ottenerlo bisogna mangiare in tutti i livelli di gioco tutte le pillole, tutti i fantasmi blu e tutti i bonus che appaiono.
La linearità del gioco viene occasionalmente interrotta da alcune scenette d'intermezzo umoristiche che vedono come protagonista Pac-Man e il fantasma rosso Blinky;
Pac-Man viene ricordato come il primo titolo che ha introdotto e reso celebri gli intermezzi nei videogiochi[1].
«Eravamo al posto giusto al momento giusto, col gioco giusto.» |
(Thomas Nieman, vicepresidente del marketing della Midway Games.[2]) |
L'origine di Pac-Man è piuttosto singolare. Sembra infatti che l'idea soggiunse a Tōru Iwatani durante una cena con degli amici guardando una pizza a cui era stata tolta una fetta[3]. Dopo quattordici mesi da quella cena, precisamente il 22 maggio del 1980, grazie a un team di sviluppo di otto tecnici, divisi equamente fra software e hardware e capeggiati da Shigeo Funaki, comprendente anche il musicista Toshio Kai, vide la luce il primo Pac-Man.
Il gioco fu commercializzato in Giappone a partire dal 10 maggio con il nome di Puckman, termine che deriva dalla parola giapponese pakupaku (ぱくぱく?), ovvero "chiudere e aprire la bocca"[4]. Il nome fu poi cambiato in Pac-Man per la sua commercializzazione negli Stati Uniti, iniziata nell'agosto dello stesso anno, a causa di una spiacevole assonanza con una parolaccia inglese: si temeva che "Puckman" potesse essere storpiato in un osceno "Fuckman"[5].
Nel novembre dello stesso anno Pac-Man viene presentato all'Amusement and Music Operators Association (AMOA) di Chicago dove venne definito «troppo carino per avere successo»[2]. Le previsioni dell'AMOA furono presto smentite, perché invece il successo del "mangia-palline" fu strepitoso: la Namco piazzò, in soli sette anni (dal 1980 al 1987), più di 300 000 macchine e vendette milioni di gadget e pupazzi vari[2].
Sono state fatte varie ipotesi sui motivi dell'enorme successo del gioco; anzitutto, il suo tema insolito e in certo senso non violento, in un'epoca in cui il mondo dei videogiochi era dominato da astronavi, raggi laser e guerre. Ken Uston, autore del best seller Mastering Pac-Man, fa notare come sia anche un gioco dove, per riuscire bene, è più importante lo sfruttamento intelligente degli schemi di comportamento dei fantasmi che la mera rapidità dei riflessi. Altra caratteristica è la semplicità dei comandi, essendo sufficiente una sola mano sulla manopola.[6]
Le prime versioni del software avevano una pecca: i fantasmini, acerrimi nemici di Pac-Man, erano costretti a seguire uno schema fisso di movimenti, tanto da rendere eccessivamente facile il gioco (cfr. infra, "Il metodo GET"). I programmatori, allora, inserirono nelle versioni successive uno schema aleatorio per i movimenti e diedero una "personalità" a ognuno dei quattro fantasmi:[2]
Questi fantasmi divennero famosi quasi quanto Pac-man stesso, tanto che i produttori di cartoni animati Hanna-Barbera li utilizzarono come antagonisti nella loro serie animata Pac-Man. Come leader scelsero, forse a causa di una scarsa conoscenza del giapponese, proprio Clyde, paradossalmente il meno adatto al ruolo di capo[5].
I due anni successivi all'uscita (tra l'inizio del 1980 e la metà del 1983) di Pac-Man furono caratterizzati da una rapida diffusione degli arcade in tutto l'Occidente: una diffusione capeggiata proprio dallo stesso "capolavoro della Midway" e da altri videogiochi storici, come Donkey Kong, Galaga e Asteroids. Per portare i videogiochi anche nelle case iniziò la produzione, da parte di molte industrie videoludiche e dall'Atari in primis, delle prime console domestiche. Nel marzo del 1982 l'Atari iniziò la sfortunata conversione di Pac-Man per la sua console.[2] Per il terzo anniversario della nascita di Pac-Man (22 maggio 1983) in ventisette città degli Stati Uniti venne festeggiato il "Pac-Man Day".[2]
Le musiche e gli effetti sonori della versione arcade si devono al compositore Toshio Kai.
Questo livello è considerato, a causa di un bug, l'ultimo livello di Pac-Man. Teoricamente il gioco può proseguire all'infinito, dato che ogni livello che segue è praticamente identico a quello appena completato, ma arrivati al livello n. 256 la scena cambia sostanzialmente, a causa di un bug nella funzione che disegna la frutta nella barra inferiore dello schermo, dove appare l'indicazione del livello corrente.
Nella linea non dovrebbero comparire più di sette frutti, questo perché il codice si occupa di disegnare - solo nel caso in cui il numero del livello è minore di 8 - tanti frutti quanto è il livello corrente. Siccome il numero del livello viene registrato su un solo byte, completato il 255º (in esadecimale "FF"), la funzione legge dal numero esadecimale 100 (ovvero 256 in decimale) solo lo "00".
A questo punto il gioco crede di trovarsi in un livello inferiore a 8 e prova a tracciare sul fondo dello schermo 256 frutti. Questo problema fa sì che metà dello schermo venga riempita da simboli casuali che rendono quasi impossibile il completamento del livello (quasi, perché se è vero che molti appassionati hanno da sempre identificato il livello 256 come la fine del gioco, è vero anche che altri giocatori credevano possibile che, se solo una persona avesse conosciuto molto bene il labirinto, sarebbe stata in grado di terminare il livello 256[7]).
Voci su eventuali completamenti del livello sono girate per molto tempo. Il caso più famoso è quando nel dicembre del 1982 Jeffrey R. Yee (che all'epoca aveva 8 anni) sostenne di aver totalizzato il punteggio di 6 131 940 punti, tanto da ricevere anche il plauso dell'allora presidente statunitense Ronald Reagan. Se ciò fosse vero, il calcolo del punteggio massimo realizzabile implicherebbe il superamento della soglia dei 256 livelli. Né questo né altri superamenti sono mai stati dimostrati, nemmeno quando nel 1999 Billy Mitchell, detentore del record della partita perfetta (il punteggio massimo possibile fino al bug, pari a 3 333 360) offrì una ricompensa di 100 000 dollari a chi avesse fornito una prova del superamento del livello[8].
Dopo il livello 256 il gioco continua normalmente per altri 255 livelli, come è stato possibile sapere soltanto in tempi recenti, grazie all'avvento dell'emulatore MAME che, grazie a alcuni espedienti, è riuscito a simulare il completamento del livello in questione[9].
Nel 2015 è stato pubblicato per dispositivi mobili iOS e Android un videogioco basato su questo bug, intitolato Pac-Man 256 e prodotto dalla Namco Bandai Games in collaborazione con la Hipster Whale, famosa per aver prodotto il famoso videogioco Crossy Road.
Così chiamato dal nome dalle iniziali degli ideatori (George Huang, Ed Bazo e Tom Fertado), il "metodo GET" consente, nelle prime versioni del gioco, di completare ogni livello seguendo soltanto un percorso prestabilito, per ridurre al minimo le possibilità di venire catturati da un fantasma.[2] Il percorso permette di lasciare tutte le pillole speciali per ultime e di raccogliere tutti i bonus che compaiono sporadicamente nel labirinto.[2] Per la buona riuscita del trucco è essenziale la fluidità: anche la minima pausa vanifica tutto il resto del percorso. Dunque è necessario imparare il tragitto perfettamente a memoria prima di utilizzarlo.[2].
Come tutti i giochi di successo dell'epoca, anche Pac-Man venne convertito per le principali piattaforme esistenti. Numerose conversioni sono state inoltre realizzate per le console successive, tra cui Xbox, Xbox One, PlayStation 3[10][11], PlayStation 4, Wii e Nintendo Switch, oltre ad essere presente all'interno di raccolte di videogiochi classici. Di seguito sono elencate solo le conversioni ufficiali dell'originale.
Il primo tentativo di convertire Pac-Man per il mercato delle console casalinghe si rivelò un gigantesco disastro.[3] L'Atari acquistò i diritti di produzione e immediatamente iniziò una gigantesca campagna pubblicitaria: l'unione fra la più famosa console del mondo e uno dei giochi di maggior successo che il mondo videoludico avesse mai visto sembrava molto promettente. Il processo di conversione che l'Atari effettuò sul gioco originale fu però deleterio: vennero rimosse tutte quelle note di colore che rendevano il gioco affascinante[3]. Il gioco venne quindi per lo più ignorato dal pubblico, che preferì prodotti alternativi. Delle circa 12 milioni di cartucce prodotte dalla Atari circa 5 milioni rimasero invendute, portando gravi perdite alla società. Questo fallimento viene spesso indicato anche fra le cause della grande crisi dei videogiochi del 1983.
A decretare la sconfitta del progetto dell'Atari furono molto importanti le grosse limitazioni hardware che aveva la console. In primo luogo, la mancanza di numerosi colori rese il gioco molto meno attraente[3]. In secondo luogo, la console non riusciva a disegnare sullo schermo più di un fantasma alla volta: così che, per dare l'illusione dei quattro fantasmi originari, ognuno dei quattro fantasmi appariva una sola volta ogni quattro frame. Questo rendeva però i fantasmi molto "evanescenti" e trasparenti, e proprio per questo sul manuale d'uso del gioco i mostri vennero chiamati per la prima volta "fantasmi". Inoltre, i fantasmi erano di colori molto simili e, se nella versione arcade i loro occhi indicavano la direzione del movimento, nella versione Atari non facevano altro che girare in tondo. Anche i comportamenti erano molto più limitati rispetto all'originale: i fantasmi seguivano infatti semplicissimi percorsi fissi. Lo stesso Pac-Man nella sfortunata conversione venne fatto assomigliare a una chiave inglese con gli occhi, che apriva e chiudeva la bocca in continuazione, anche da fermo. La "frutta" si ridusse a rettangolini bicolori, che non variavano da livello a livello come nell'originale[3].
Testimonianza del successo del videogioco non sono soltanto i dati di vendita, ma anche l'enorme numero di cloni, realizzati o tentati, vantati dal gioco[12]. La sua meccanica di gioco verrà ripresa da centinaia di giochi successivi; tra i primi cloni per piattaforme domestiche ci sono Cannibal della Philips, Crazy Gobbler dell'Hanimex, Jelly Monsters della Commodore per il VIC-20, 3-Demon per MS-DOS; tra i giochi da bar Puck-Man, Gobbler, Mazeman, Cruiser, Hanglyman e Munchy-man; non mancano anche i giochi elettronici portatili, Puck-Man della Tomy, PacMan2 della Entex.[13] Anche molti anni dopo si producono varianti come 3D Maze Man.
Oltre alle imitazioni, di Pac-Man furono creati numerosi hack, ovvero versioni modificate dell'arcade non autorizzate dalla casa madre e che aggiungevano e modificavano, integralmente o parzialmente, l'aspetto e il meccanismo del gioco. La diffusione di hack portò più volte la Namco a conflitti con le software house produttrici di tali prodotti[senza fonte]: molti vennero quindi bloccati, mentre altri raggiunsero il successo. Fra gli hack più diffusi e famosi si contano:
Pac-Man ebbe un grande successo nei primi anni ottanta e per sfruttare la sua popolarità molte aziende misero in commercio numerosi prodotti ad esso ispirati. Raggiunse un livello di successo al di fuori dell'ambito dei videogiochi stessi che non si era mai visto prima in un videogioco; la moda di Pac-Man veniva anche scherzosamente chiamata "Pac-mania". Tra i tanti prodotti basati ufficialmente su Pac-Man si possono citare abbigliamento, adesivi, peluche, lenzuola, sacchi a pelo, cravatte, tazze, cartoleria; come versioni non elettroniche del gioco si ricordano il gioco da tavolo Pac-Man e il gioco di carte per i più piccoli Pac-Man Card Game.[14]
Pac-Man da tavolo, pubblicato dalla Milton Bradley nel 1982, rimane una delle più famose trasposizioni di videogioco in gioco da tavolo. Da 2 a 4 giocatori, pensati dai 7 ai 14 anni, controllano ciascuno un Pac-Man di diverso colore, capace di ingoiare fisicamente le palline posizionate sul tabellone, grazie a un meccanismo manuale. Tramite dadi si controllano sia il proprio Pac-Man, sia i fantasmi, con i quali opporsi agli altri giocatori.[15]
Venne realizzata anche una versione animata di Pac-Man, che venne trasmessa negli Stati Uniti dal 1982 al 1984 ogni sabato mattina sulla rete CBS,[16]. Il duo di musicisti americani Buckner & Garcia pubblicò nel 1982 un album dal nome Pac-Man Fever[17]. Ogni traccia dell'album alludeva ad un particolare gioco arcade del periodo ed utilizzava alcuni effetti sonori presi dal gioco stesso. Il Six Flags Over Texas, un luna park di Arlington (Texas), denominò un proprio settore "Pac-Man Land" dal 1981 al 1985. Venne poi rinominata in "Looney Tunes Land" nel 1985[18]. Più recentemente il giocatore di football Pacman Jones ha preso il soprannome dal videogioco.
Grazie a un successo senza pari, che lo trasformò in un'icona dei videogiochi, sono stati centinaia i giochi che riproposero Pac-Man, come protagonista o come semplice comparsa:
La Coleco produsse anche una versione ufficiale di Pac-Man come gioco elettronico da tavolo a LED (1981)[20].
Durante l'E3 del 2014 Namco ha annunciato a sorpresa con la collaborazione di Nintendo la presenza di Pac-Man come personaggio giocabile in Super Smash Bros. per Nintendo 3DS e Wii U.
Sono stati realizzati e pubblicati diversi giochi ufficiali di Pac-Man per gli smartphone:
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