Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game est un jeu vidéo de rôle en 2D et au tour par tour de type open world. Développé et édité par Interplay Productions (le nom antérieur de Black Isle Studios)[alpha 1], le jeu est publié en 1997 aux États-Unis et sort en 1998 en France.
Pour les articles homonymes, voir Fallout (homonymie).
Développeur |
Black Isle Studios |
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Éditeur |
Interplay Productions[1] |
Réalisateur |
Feargus Urquhart Leonard Boyarsky (artiste) Jason Anderson (artiste) |
Scénariste |
Mark O'Green |
Compositeur |
Mark Morgan |
Producteur |
Tim Cain |
Début du projet |
1994 |
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Date de sortie | USA : FRA : |
Genre |
Jeu vidéo de rôle en 2D au tour par tour de type open world |
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Mode de jeu |
Un joueur |
Plateforme |
DOS, Windows, Mac OS |
Langue |
Multilingue |
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Évaluation |
PEGI 16 (d) ![]() |
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Fallout |
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Le jeu évolue dans un univers post-apocalyptique faisant suite à une civilisation uchronique empreinte de science-fiction des années 1950. Le protagoniste de Fallout est l'habitant d'un « Abri », une installation qui fait partie d'un complexe d'abris antiatomiques à long terme, le personnage étant chargé de trouver un composant électronique de remplacement pour sauver son abri d'une mort certaine.
Fallout est considéré comme le successeur spirituel du jeu vidéo Wasteland de 1988. Il était initialement prévu d'utiliser le système GURPS de Steve Jackson Games[2], mais Interplay et son développeur en chef Tim Cain utilisent finalement un système développé en interne, le SPECIAL[3],[4]. Le jeu a été acclamé par la critique à sa sortie et a connu un succès commercial. Il a été suivi d'un certain nombre de suites et de jeux dérivés, étant l'inspirateur de la série Fallout.
Le terme anglais fallout signifie « retombée » ; c'est une référence aux retombées radioactives qui suivent l'utilisation d'armes atomiques.
Dans l'histoire du jeu, la civilisation humaine est tombée en ruines à la suite d'une guerre nucléaire déclenchée le [5]. Mais, auparavant, certains citoyens sélectionnés des États-Unis ont trouvé refuge dans des abris anti-atomiques souterrains (vault en anglais) construits par le gouvernement américain en prévision de la guerre sino-américaine qui menaçait alors. Ils ont pu ainsi survivre à l’holocauste nucléaire.
Le joueur incarne « l'habitant de l'abri », un habitant de l'un de ces abris souterrains, l'Abri 13. Vivant en sécurité à l'intérieur de l'abri depuis sa naissance, l'habitant de l'abri est choisi par le dirigeant de l'abri pour être le premier à affronter le monde extérieur, 84 ans après la fin de la guerre. En effet, le , la puce électronique de l'Abri 13 servant à filtrer l'eau contaminée (water chip) vient de tomber en panne. La mission de l'habitant de l'abri est de trouver une puce de rechange dans un autre abri, avant que les réserves en eau de l'Abri 13 ne soient épuisées (il reste au joueur 150 jours pour éviter la catastrophe).
Équipé de son « Pip-Boy 2000 » (un PDA fixé à son avant-bras) et d'une arme, l'habitant de l'abri part en quête de la puce, la seule information de départ étant l'existence d'un autre abri construit à l'est, l'Abri 15 qui, peut-être, aurait cette puce.
Le monde extérieur à l'Abri 13 (nommé le Wasteland) est un lieu dévasté où vivent les descendants des survivants de la guerre atomique, des bandits et des créatures mutantes hostiles, avec qui le joueur devra interagir. Les rares lieux d'habitation (villes et villages) sont faits de bric et de broc et sont souvent peu sûrs ; les routes sont vides de véhicules, ces derniers finissant de pourrir un peu partout, rouillés et inutilisables. La technologie est revenue quasiment à l'âge de pierre, sauf pour les armes... Les radiations sont présentes dans certaines zones. Les squelettes d’animaux jonchent le désert.
L'univers de Fallout décrit une ambiance de monde en ruines et présente un équipement basé sur une civilisation post-apocalyptique, celle-ci venant à la suite d'une civilisation rétro-futuriste calquée sur la science-fiction américaine des années 1950 (atompunk (en) et Raygun Gothic (en)).
Le jeu présente un univers inspiré d'une myriade de jeux, films et romans de science-fiction post-apocalyptiques. Les influences proviennent entre autres du jeu vidéo Wasteland[6] et de films, notamment Apocalypse 2024 (A Boy and His Dog)[6] ainsi que la série de films Mad Max[6].
La quête de la puce d'eau de rechange pour l'Abri 13 n'est en fait qu'un prélude imaginé par les créateurs du jeu, visant à faire découvrir au joueur une menace plus grande encore : celle des super-mutants, des créatures agressives de couleur verte, difformes et surdéveloppées physiquement (mais en général bêtes), qui menacent l'humanité rescapée du Wasteland.
Après être revenu victorieux de la quête de la puce d'eau, l'habitant de l'abri informe le dirigeant de l'Abri 13 de la présence des super-mutants. Inquiet de savoir que cette population croissante de mutants, évoluant à la surface, pourrait un jour apprendre l’existence de l'abri 13, ce dernier envoie l'habitant de l'abri stopper cette menace.
L'habitant de l'abri découvre ensuite que la présence des super-mutants n'est nullement due au hasard, mais qu'elle est le résultat du travail du « Maître », un être mystérieux qui est le chef des super-mutants et dont le but est de créer une armée afin d'unifier les terres désolées sous son pouvoir. L'habitant de l'abri parviendra néanmoins à mettre fin au plan diabolique du Maître.
De retour en héros à l'Abri 13, l'habitant de l'abri est cependant banni par le dirigeant de l'abri, car ce dernier craint que les nouvelles connaissances du héros sur le monde extérieur puissent perturber la vie de la communauté, amenant ses habitants à quitter l'abri. L'habitant de l'abri est forcé alors de repartir dans le Wasteland, à la recherche de son destin.
Il existe une possibilité de tuer le dirigeant de l'abri lors de l'exil du personnage du joueur[alpha 2], mais ceci n'affectera pas la fin du jeu, la séquence cinématique montrant l'habitant de l'abri repartir dans le désert, loin de l'abri.
Juste après cette séquence, sont présentés divers écrans racontant les conséquences des actions du joueur, au cours du jeu, sur les différents protagonistes de l'histoire[7].
Les graphismes de Fallout sont conçus en 2D isométrique (en fait, en perspective oblique cavalière[6]). Les déplacements sur de longues distances sont gérés sur une carte interactive. La découverte de points d'intérêts ou de rencontres sur la carte (certains étant situés aléatoirement) renvoie le joueur à la perspective isométrique.
Le jeu est conçu pour permettre au joueur plusieurs approches très diversifiées pour surmonter les situations de jeu, laissant une grande liberté d'action. Par exemple, pour passer une porte gardée il pourra, selon le cas, acheter une entrée, déclencher les hostilités avec les gardes, trouver un passage secret, voler une carte d'accès, poser des explosifs, dialoguer avec les protagonistes pour qu'ils le laissent entrer, etc. La large liberté de mouvement et d'action est un des points forts du jeu ; un joueur avec un personnage intelligent peut esquiver (ou avoir plus de choix lors de) certaines rencontres, en fonction des options de dialogue disponibles avec les PNJ. Un personnage très bête sera limité, mais le défi est différent (réussir à finir le jeu avec un personnage idiot).
Autre aspect innovant du jeu, durant son aventure le joueur peut se comporter comme il le souhaite, que ce soit en héros ou bien en un vil personnage (il peut par exemple devenir un esclavagiste ou un membre d'un gang), ayant le choix de jouer de façon positive ou négative ; s'il joue de manière négative, il lui est tout à fait possible de tuer tous les autres PNJ rencontrés ; son personnage obtiendra alors une mauvaise réputation (son score de « Karma » baissera) et pourra être attaqué à vue dans certaines villes. Mais s'il joue de manière positive, il obtiendra une bonne réputation (son score de « Karma » augmentera), ce qui l'aidera dans sa quête (alliés et équipement supplémentaires, options de dialogues supplémentaires, rencontres aléatoires améliorées).
Au début d'une nouvelle partie, le joueur a le choix entre prendre un des personnages pré-générés du jeu, le modifier ou en créer un de toutes pièces. Il a toute latitude pour choisir le sexe, l'âge et le nom (qui n'ont pas ou peu d'impact dans le jeu).
Le système de création de personnage de Fallout est nommé SPECIAL[6],[alpha 3], acronyme des sept attributs de base :
Chaque caractéristique (attribut) est notée de 1 (nul) à 10 (excellent). Le personnage dispose d'un total de 40 points à distribuer ; par défaut, le jeu propose des attributs à 5, mais il est possible de d'avoir moins (ou plus), pourvu que les 40 points soient tous distribués. La variation d'un attribut de base a des conséquences sur les attributs secondaires du personnage, tels que la résistance aux radiations, les PI (Points d'Impact, les points de vie), les PA (Points d'Action) ou les coups critiques, ainsi que sur ses compétences. Par ailleurs, un personnage avec un attribut faible souffre aussi de conséquences directes : avec une Intelligence très faible, il aura de grandes difficultés pour s'exprimer correctement, communiquant sous la forme d'un galimatias et de grognements[alpha 4] ; une Force faible limitera l’équipement qu'il porte sur lui, etc. Un attribut à 10 est évidemment un avantage, mais le joueur doit compenser autre part par un attribut faible, ce qui maintient un équilibre.
En plus de ses sept attributs de base, le personnage possède des compétences (calculées à partir des attributs) qui représentent sous forme de pourcentages la possibilité de réussir une situation donnée (combattre, commercer, convaincre/soigner quelqu'un, crocheter une serrure, consulter un ordinateur, etc.). À la création du personnage, le joueur dispose d'un petit montant de points de compétences qu'il devra dépenser pour augmenter un peu celles qu'il souhaite. Simultanément, il devra accorder un bonus à trois compétences de son choix (des « atouts »), permettant d'orienter le personnage dans un sens ou un autre (guerrier, médecin, diplomate, espion, voleur, etc.), ces trois compétences bonifiés étant augmentées du double de points de compétences que leur joueur y dépense par la suite.
Le joueur est libre d'attribuer ces points de compétence là où il le veut, à charge pour lui de faire les bons choix dans l'orientation de son personnage pour progresser dans l'aventure, sachant qu'il est possible de dépasser les 100 % dans une compétence ; c'est notamment utile pour celles impliquant les armes ou d'autres plus spécialisées, selon les cas. Durant le jeu, il est aussi possible de trouver des manuels qui permettent d'augmenter les compétences gratuitement de quelques pourcents.
Enfin, il peut choisir jusqu'à deux « traits » (des capacités spéciales, sortes de « signes particuliers », du type tireur d’élite, don à la naissance, personne baraquée, chanceuse, cultivée, etc.). Chaque trait donne un bénéfice (généralement un bonus aux compétences) mais possède aussi un contrecoup (qui est souvent un désavantage) ; le joueur doit donc réfléchir aux conséquences de ses choix.
Tout ceci fait que le joueur n'a pas une orientation figée au départ pour son personnage, pouvant ensuite choisir la manière dont celui-ci évoluera (combattant, furtif, social, etc.). En effet, au fil de l'aventure, à chaque fois qu'il gagne des niveaux (en tuant des adversaires, en résolvant des missions, etc.), le personnage reçoit un montant de points de compétence à répartir comme précédemment. Il peut donc se spécialiser encore plus à chaque fois, voire adopter un profil généraliste en devenant compétent dans chaque domaine.
Le personnage bénéficie de points d'expérience (PE) au fur et à mesure qu'il progresse dans le jeu. Il en gagne en résolvant des quêtes, en découvrant de nouveaux endroits, en tuant ses adversaires ou en utilisant à bon escient certaines de ses compétences (comme le vol à la tire, le crochetage de serrures ou le secourisme). Des paliers, suivant une suite logique (1 000 PE, 3 000 PE, 6 000 PE…), lui permettent de passer de niveaux.
À chaque niveau, le personnage obtient un montant de points de compétence qu'il doit dépenser pour s’améliorer, un point dépensé dans un de ses « atouts » (les trois compétences « bonifiées » au début du jeu) lui en apportant deux. Il gagne aussi des Points d'Impact (PI), le rendant plus résistant et améliorant ses chances de survie.
Par ailleurs, à tous les niveaux multiples de 3, il peut choisir un « trait » supplémentaire, ce qui lui donne des avantages nouveaux (des résistances plus importantes, la faculté d'apprendre mieux, de mieux viser, etc.) ; les aptitudes pour lesquelles il peut opter dépendent de beaucoup de paramètres, dont son niveau actuel, ses compétences actuelles ou ses attributs de base, certains traits étant réservés à un type de personnage particulier.
La plupart des interactions avec les personnages non joueurs (PNJ) du jeu se font en mode isométrique avec des dialogues écrits, dont le joueur sélectionne les réponses dans une liste (la variété des réponses dépend de plusieurs facteurs, dont l’intelligence du personnage).
Par ailleurs, certains personnages clés ont une interaction plus poussée, et communiquent avec le joueur sous la forme d'une figure en gros-plan (des « têtes parlantes » ou Talking heads en anglais)[8] qui s'anime et parle au joueur. La version originale anglaise bénéficie de la participation de quelques acteurs de renom pour le doublage des personnages[9] :
Sauf indication contraire ou complémentaire, les informations mentionnées dans cette section peuvent être confirmées par la base de données IMDb.
Lorsqu'il discute avec un PNJ, le personnage joueur peut choisir parmi une liste prédéfinie de réponses possibles. En fonction de ses caractéristiques d'Intelligence et de Charisme (ou de ses affinités avec son interlocuteur, voire certaines compétences du personnage), il est possible d'accéder à des dialogues différents ou supplémentaires.
On peut aussi faire du commerce avec les autres personnages, pour obtenir les objets dont le héros à besoin. La monnaie de base est la « capsule »[alpha 5] mais il est aussi possible de troquer des objets contre d'autres, chacun ayant une valeur déterminée. Par exemple, en cas de manque de capsules, ou pour les économiser, certains personnages n'acceptent que les échanges d'objets contre des capsules. Le fait de pouvoir dépouiller chaque adversaire abattu dans le jeu, ou de voler des objets dans les habitations ou sur d'autres personnages, permet de se constituer un petit pécule nécessaire au troc.
Les combats se font au tour par tour utilisant un système de points d'actions (PA) dont le nombre est variable selon les statistiques du personnage, notamment son Agilité. Chaque action (déplacement, attaque, accès à l'inventaire) entraîne la consommation d'un certain nombre de points, qui, lorsqu'ils sont épuisés, mettent fin au tour de jeu.
Le personnage peut être accompagné par des alliés, qui le suivent dans son aventure et combattent avec lui. Selon le score en Charisme du personnage, il pourra avoir plus ou moins d'alliés en même temps dans son équipe.
Le joueur ne peut toutefois pas diriger lui-même les alliés pendant les combats, même s'il peut (auparavant) leur donner des directives en leur parlant hors combat, en suggérant leur armement et leur équipement (mais de manière limitée). Cette personnalisation sera renforcée dans Fallout 2, permettant au joueur un contrôle total de ses alliés et de leur équipement. Il peut aussi les abandonner à un endroit et les reprendre plus tard dans son équipe.
Le personnage principal est l’habitant de l'abri (« Vault Dweller » en VO), le personnage du joueur.
Le jeu se déroule sur la côte ouest des États-Unis, en Californie, au sein du « Wasteland » (le surnom du pays depuis la guerre), une zone en majorité désertique et ravagée. Au début du jeu, la carte où le joueur évolue est petite (car cachée par un brouillard de guerre) et ne fait pas mention des lieux que le joueur n'a pas encore découverts. Au fur et à mesure de l'aventure, la carte dévoile un immense désert ponctué de chaînes de montagnes, où l'habitant de l'abri peux y découvrir des lieux particuliers. La grande majorité de l'espace traversé ne dispose que peu d'intérêt, si ce n'est de servir de théâtre pour les rencontres impromptues (rencontres aléatoires avec des marchands ou des créatures hostiles, tels les pillards ou les monstres du Wasteland).
Certains lieux ressemblent à des villes ou des villages en reconstruction, et recèlent une petite population.
Les lieux importants du Wasteland sont :
La musique de la première cinématique (images de la ville en ruine) et du générique final est Maybe des Ink Spots.
À sa sortie, Fallout est un succès commercial[10]. Il devient la douzième meilleure vente de jeux vidéo sur ordinateur d'octobre 1997 aux États-Unis[11], totalisant 53 777 ventes dans le pays à la fin de 1997[12]. Dans le monde entier, plus de 100 000 exemplaires du jeu sont expédiés en décembre 1997[13]. En mars 2000, 144 000 exemplaires du jeu avaient été vendus, uniquement aux États-Unis. Le rédacteur de GameSpot, Desslock, a qualifié ces ventes de « très bonnes ventes, d'autant plus que les chiffres globaux [dans le monde] sont probablement deux fois plus élevés »[14]. Inversement, Fallout connut des ventes faibles au Royaume-Uni, le jeu et sa suite ne totalisaient qu'un peu plus de 50 000 ventes cumulées sur toute la durée de vente de ces jeux dans cette zone[15].
Selon Brian Fargo, les ventes de Fallout ont finalement atteint 600 000 exemplaires[16].
Fallout reçoit un accueil critique très favorable. Computer Gaming World le qualifie de « jeu qui était clairement un travail d'amour... avec de l'humour, du style et des idées à revendre, et avec un accent merveilleusement rafraîchissant sur le développement du personnage et de la prise de décision »[17]. Todd Vaughn de PC Gamer US écrit que son « mélange étroitement intégré de combat, de narration et d'énigme garde le rythme rapide et vif, et vous incitera à y revenir encore plus »[18]. Selon Computer Games Strategy Plus, « à une époque où beaucoup prédisent la mort des RPG traditionnels aux mains des extravagances multijoueurs, Fallout est un exemple brillant du genre, qui rayonne positivement de qualité »[19].
L'Academy of Interactive Arts and Sciences nomme Fallout dans les catégories « Personal Computer: Role Playing Game of the Year » et « Outstanding Achievement in Sound and Music »[20] mais décerne ces prix respectivement à Dungeon Keeper et PaRappa the Rapper[21]. De même, la Computer Game Developers Conference nomme le jeu pour son Spotlight Awards (en) du « Best Adventure/RPG » mais celui-ci va finalement à Final Fantasy VII[22]. Cependant, Fallout est nommé le meilleur jeu de rôle informatique de 1997 par les magazines Computer Gaming World[23], PC Gamer US[12], le site GameSpot et le magazine Computer Games Strategy Plus[24],[25].
Fallout donnera naissance à une suite très semblable du point de vue graphique et de jeu : Fallout 2 (développé également par Black Isle Studios et édité par Interplay en 1998), qui se situe 80 ans après l'histoire du premier volet. L'aventure y est encore plus vaste et l'interface y est améliorée.
Le projet d'un troisième volet (dont nom de code était Van Buren), sur les mêmes bases que ces prédécesseurs, a été interrompu en cours de route.
Le jeu débute ainsi une franchise de jeux dans un univers post-apocalyptique commun :