Oblivion Lost (рус. Утерянное забвение) — отменённая компьютерная игра в жанре командного тактического шутера от первого лица, разрабатывавшаяся украинской компанией GSC Game World на собственном движке «X-Ray»[8]. Издателем в СНГ планировалась компания Руссобит-М[1], за его пределами игру должна была издавать Big Blue Box Studios[2].
Oblivion Lost | |
---|---|
![]() Логотип игры | |
Разработчик |
![]() |
Издатели |
отменённые:![]() ![]() |
Дата анонса | 13 ноября 2001[3] |
Дата выпуска | отменена 27 марта 2002[4] |
Последняя версия |
“XRay Engine” build 1098 (3 февраля 2002[c. 1]) |
Жанры | тактический шутер, шутер от первого лица |
Создатели | |
Руководитель | Антон Большаков |
Продюсер | Сергей Григорович |
Геймдизайнеры |
Алексей Мосейчук Алексей Сытянов |
Сценарист | Алексей Сытянов |
Программисты |
Олесь Шишковцов[5] Александр Максимчук[5] |
Художники |
Сергей Кармальский[5] Андрей Прохоров[6] |
Композитор | Дмитрий Кузьменко |
Технические данные | |
Платформы | ПК (Windows), Xbox[7] |
Движок | X-Ray Engine |
Режимы игры |
однопользовательский и многопользовательский |
Язык интерфейса | русский, английский |
Управление | клавиатура, мышь и геймпад |
Разработка игрового движка началась в 1999 году, создание игрового контента — во второй половине 2000 года, анонс игры состоялся 13 ноября 2001[3][9], а выход был намечен на I—II квартал 2003 года[10]. Разработка Oblivion Lost была прекращена из-за полной смены концепции игры в феврале 2002 года, однако само заявление о прекращении состоялось лишь 27 марта[4][11].
Действие Oblivion Lost должно было разворачиваться в далёком будущем, в котором существуют огромные межгалактические империи, могущественные корпорации, а технологии достигли невероятного развития. Сюжет игры повествует о только что открытом новом способе перемещения в пространстве по гиперпространственным тоннелям, связывающим между собой конкретные планеты и позволяющим путешествовать в ранее неизвестные миры. Группа элитных солдат, известных как «Следопыты», удостоились «чести» стать первооткрывателями[9]. Главная задача игрока — исследовать новые планеты и выяснить, пригодны ли они для дальнейшей колонизации.
Журналисты отмечали большое сходство сюжета игры с фильмом «Звёздные врата» 1994 года[8].
Большую часть игрового процесса занимают перестрелки. В ходе изучения игрового мира, игроку в роли одного из главных героев-мужчин «Jeffry» и «Bob» или женщины «Barby», в военной экипировке, нужно сражаться с роботизированными боевыми машинами, называемыми Автоматическими модулями поддержки (АТМ) модели T-800M. Главный герой мог держать под своим управлением до трёх союзных роботов АТМ, которые помогали ему в борьбе с противниками. В игре планировался транспорт — был создан вертолёт, планировались футуристические военные автомобили и ховерборды[3]. Предполагались командные действия с линейным сюжетом со множеством скриптовых сцен, имеющих сходство с игрой Half-Life[12][13].
Разработчиками в игре планировалось 15 уровней. В итоге создатели игры успели смоделировать около пятнадцати заготовок локаций, две из которых представляли собой макетные наброски города будущего без текстур. Один из уровней имел техническое название «Metropolis» (рус. Метрополис) и состоял из двух частей. В демонстрационных сборках игры за начало 2002 года[c. 1], утекшей одной в Сеть в марте 2004, присутствовала довольно обширная в масштабах и неплохо проработана для своего времени локация с лесистой территорией и храмовым комплексом в стиле архитектуры мезоамериканских пирамид индейских народов центральной Мексики и полуострова Юкатан[12][14].
Для игрока был доступен довольно разнообразный арсенал оружия, так в игре имелись две штурмовые винтовки FS 2000AP и «Groza», пистолет HPSA, гладкоствольный дробовик «Protecta», гранатомёт RG-6 и ручной шестиствольный пулемет M134[c. 2][c. 1][c. 3]. На более ранних этапах разработки также присутствовал рельсотрон и снайперская винтовка[c. 4][c. 5].
В 1999 году программисты Олесь Шишковцов и Александр Максимчук, придя устраиваться на работу в GSC Game World, продемонстрировали главе компании Сергею Григоровичу логическую аркаду AlienLogic, разработанная в компании WhiteLynx. Однако Григорович сказал, что стоило бы сделать шутер[5][15].
Через пару месяцев — весной 2000 года[6] программисты написали техническую демоверсию сетевого шутера, но поскольку арт-контента не было, материалы они взяли из Quake III Arena. Григоровичу понравился проект, и он принял Шишковцова и Максимчука на работу, после чего началась разработка игрового движка, позже получившего название «X-Ray»[5][12][13]. К концу года был создан первый SDK[c. 6].
В январе 2001 года к проекту присоединился художник Сергей Кармальский и в марте он начал работать над первым игровым уровнем l1_day
, который был закончен 4 апреля. 19 апреля была скомпилирована сборка 749, предназначена для демонстрации графики, в которую вошёл данный уровень[c. 4]. На нём планировалось разместить нескольких врагов-монстров, но их вырезали. В ресурсах этой сборки, позднее попавшей в Сеть, имеется большое количество материалов из других игр, так единственное имеющееся оружие «Railgun» (рус. Рельсотрон) и звуки его выстрелов были взяты из Quake III Arena, а спрайт и характер поведения прицела для него — из игры Serious Sam: The First Encounter.
Позднее к команде присоединился концепт-художник и сценарист Алексей Мосейчук, освободившийся после работы над аркадной гонкой Hover Ace. В июне Кармальский начал работу на уровнем с техническим названием heli
, для тестирования модели вертолёта «Apachetka»[к. 1], в итоге 26 июня была скомпилирована сборка 756 с этой локацией[c. 5]. После предложения Мосейчуком концепции «Звёздных врат» начинается разработка презентационной локации demo
, 27 августа с ней компилируется сборка под номером 788[c. 2].
В это время у проекта появляется название — Oblivion Lost (рус. Утерянное забвение)[5][12]. С 2 по 4 сентября GSC Game World демонстрирует проект на выставке European Computer Trade Show[12][13][16], после чего, с 5 сентября начала публиковаться первая информация об игре[17][18][19]. Некоторые издания заявляли о выходе игры не только под Windows, но и на игровую консоль Xbox от Microsoft[7][20][21]. Впечатлившись возможностями графического движка, на проект обратил внимание Андрей Прохоров, ведущий художник Venom. Codename: Outbreak[22]. 24 октября компанию покинуло несколько разработчиков из команды Venom[23][24], в связи с чем оставшаяся часть команды была расформирована по разным проектам компании[6]. Андрей Прохоров присоединился к разработке Oblivion Lost в качестве художника[6] и после более близкого знакомства с проектом понял, что концепция игры ему не нравится, об этом он заявил главе компании Сергею Григоровичу, но тот никак не отреагировал, и игра продолжила разрабатываться дальше[22].
13 ноября игра Oblivion Lost была официально анонсирована[3][12], после в Cети продолжила появляться новая информация о игре от различных изданий[25][26][27][28][29][30][31]. В этом месяце к разработке присоединился 3D-художник Руслан Коновальчук.
17 января 2002 года компания Руссобит-М объявила, что будет издателем Oblivion Lost и анонсировала поездку на игровую выставку Milia[1][32][33]. 28 января GSC Game World подтвердила своё участие на выставке[10][34][35] и представила новые скриншоты игры, цветовая гамма на которых значительно отличалась от своих предшественников[36][37][38][39]. Разработчики начали основательно готовиться к своей первой демонстрации непосредственно игры, а не только движка.
3 февраля были собраны три варианта сборки игры под номером 1098, одну из них выбрали для показа на конференции Milia[13]. В ней демонстрировали полноценное управление, искусственный интеллект, оружие, вид от первого и третьего лица, сравнительно большую и детализированную одиночную локацию lev5_aztec
, технологичную и красивую, на тот момент, графику, приблизительный игровой процесс, включая элементы тактического управления[c. 1]. 8 февраля разработчиками были представлены последние шесть скриншотов проекта[40][41]. 11 февраля опубликовано три официальных рендера, демонстрирующих робота АМП, и два оружия[41], а 12 февраля издатель Руссобит-М поделился фотографиями с Milia 2002[42]. В феврале Алексей Сытянов, устроившийся в GSC для работы над игрой Казаки: Снова война, после общения с менеджером проекта Антоном Большаковым, был перенаправлен в команду разработчиков Oblivion Lost в качестве сценариста.
![]() | |
---|---|
![]() |
Oblivion Lost — Трейлер (25 марта 2002) |
![]() |
Видеопревью на первый трейлер игры от немецкого журнала GameStar (7 июля 2002) |
![]() |
«Первые тесты движка» — видео из диска Видеомании. Игромания № 4 (115), март 2007 |
18 марта в Cети появился видеоролик впервые демонстрирующий игровой процесс[43][44]. 19 марта к работе над проектом присоединился программист искусственного интеллекта Дмитрий Ясенев, который 23 марта написал встроенную функцию реализации алгоритма А*, Vertex Path, Level Path и реализатор алгоритма Дейкстры, что стало началом в работе с искусственным интеллектом игровых NPC.
25 марта был записан первый трейлер игры, но на следующий день он попал в Сеть на файлообменники[45][46]. В трейлере было показано новое название проекта, после чего, 27 марта GSC Game World официально подтвердили переименование с Oblivion Lost на S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost и заявили о полной смене концепции разрабатываемой игры[4][11][47]. 1 апреля Руссобит-М показала несколько новых скриншотов и рендеров Oblivion Lost[48][49]. В этот же день, трейлер игры стал доступен на сайте разработчика[50], а 2 апреля сайте издателя[51][52].
Несмотря на удачный анонс, команду мучили смутные сомнения, что задумка «Звёздных врат» вторичная. Мы не хотели идти к успеху экстенсивным путём — десятилетия привлекая внимание к себе небольшими успехами. Мы хотели встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после первого проекта. Для этого нужно было не только сделать контент на мировом уровне, необходима была ИДЕЯ игры, которая завладеет умами геймеров и больше не отпустит их. Клон Half-Life не имел шансов. Также мы понимали, что для реализации идеи звездных врат необходимо создать почти с десяток разных визуально и идеологически миров-планет. Это огромный объём работы по концептам и графике. Это вполне по силам «небольшой» фирме, такой как ЕА, но не нам.Антон Большаков, руководитель проекта[53]
В конце 2001 — начале 2002 года художник проекта FireStarter Денис Волченко придумал новую концепцию для игры Oblivion Lost на основе фантастического романа братьев Стругацких «Пикник на обочине» и рассказал о ней ведущему программисту Олесю Шишковцову и художнику Андрею Прохорову. Во время одного из обсуждений игры 20 февраля, Волченко предложил эту концепцию, комментируя это тем, что движок «X-Ray» отлично работал бы с приключенческой игрой от первого лица с поиском артефактов в запретной зоне, а финал игры он предложил сделать на основе цитаты из романа: «счастье для всех даром, и пусть никто не уйдёт обиженным»[54][12]. Большая часть команды разработчиков поддержали предложенную новую концепцию Дениса Волченко, хотя поначалу глава компании Сергей Григорович, отнесся к ней скептически. Тогда же Андрей Прохоров и Олесь Шишковцов предложили изменить сюжет «Пикника на обочине» заменив пришельцев на аварию атомной электростанции, а место действия перенести в Крым с центром Зоны в Казантипе, на территории недостроенной Крымской АЭС[54].
Короче, Крым идеален для геймплея. Горы отсекут ненужную геометрию, что облегчит программирование, и сократят пространство открытых площадок, наполняя кадр. Там есть много играбельных мест, я их знаю по походам. Например, Чернореченский каньон, Долина Привидений. Центр событий должен быть на Казантипе, поскольку его очень хорошо знает молодёжь. Недостроенную Крымскую АЭС можно подробно отснять и превратить во вторую ЧАЭС. Кстати, она очень похожа на блок, который в Чернобыле взорвался.Олесь Шишковцов, ведущий программист[54]
В конце февраля Андрей Прохоров предложил назвать игру на основе названия романа Стругацких и фильма «Сталкер», режиссёра Андрея Тарковского — Stalker: Oblivion Lost, но из-за возможных проблем с авторским правом[55], им был придуман «зашифрованный вариант» заголовка — S.T.A.L.K.E.R., главе компании Сергею Григоровичу эта идея очень понравилась и он одобрил её[54].
8 марта[к. 2] во время очередного обсуждения внутри команды и планирования поездки в Крым для сбора фотоматериалов, Сергей Григорович увидев идущий по телевизору сюжет про Аварию на Чернобыльской АЭС, предложил перенести место действия игры в «настоящую Зону», в Чернобыльскую зону отчуждения. Из-за морально-этических аспектов не все из команды поддержали это решение[22][54], но Григорович настоял на своём, приведя в пример не совсем успешные продажи Venom и сказал, что: «Чернобыль — это узнаваемость, бренд, выход на европейский и американские рынки». Он принял личное решение отменить проект «крымской концепции» и приказал разрабатывать концепцию игры действие которой происходило бы на территории ЧАЭС и города Припять[54].
Позднее в тот же день, Григорович предложил съездить в Чернобыльскую зону отчуждения для сбора материалов. Отправившись на личной машине, он вместе с Андрем Прохоровым, Сергеей Кармальским и Алексеем Сытяновым не были пропущены на контрольно-пропускном пункте около села Дитятки[56]. После этого случая PR-менеджеру компании Олегу Яворскому было поручено оформить официальный пропуск[54].
27 марта после отмены Oblivion Lost весь состав разработчиков начал работать над игрой S.T.A.L.K.E.R., за исключением Алексея Мосейчука, который покинул компанию GSC Game World из-за смены сюжета игры и разногласия с другими сотрудниками. 29 марта разработчики повторно отправились в Чернобыльскую зону отчуждения[56].
Системные требования | ||
---|---|---|
Минимальные | Рекомендуемые | |
Wintel | ||
Операционная система | Windows 98, Windows XP или выше | |
Центральный процессор | Intel Pentium III или AMD Athlon с 600 МГц | Intel Pentium III или AMD Athlon с 1.0 ГГц |
Объём RAM | 128 МБ | 256 МБ |
Видеокарта | GeForce 2 с 64 МБ памяти | GeForce 3 с 64 МБ памяти |
Звуковая плата | DirectX-совместимая звуковая карта | |
Сеть | Интернет-соединение или LAN для игры в мультиплеер | |
Устройства ввода | Компьютерная клавиатура и мышь |
Специально для Oblivion Lost был разработан новый игровой движок «X-Ray»[8][57], который мог работать как с закрытыми, так и с открытыми пространствами, поддерживал высокую детализацию геометрии, около 100 000 полигонов, со средним количеством 60 кадров в секунду, детализированные модели персонажей от 500 до 10 000 полигонов, реалистичная скелетная анимация игровых персонажей, демонстрирующая плавные анимации NPC, вертексные (вершинные) шейдеры[13], детализация мелких объектов, таких как трава, мелкие камни и прочего, интеллектуальные технологии кэширования аппаратного состояния, цветное динамическое освещение и «мягкие» тени: затенение персонажей с разных источников света, поддержка около 50 динамических источников света в кадре без падения производительности, интеллектуальная подсистема шейдеров, динамически генерируемые текстуры, высокопроизводительное обнаружение столкновений позволяет одновременное движение большого числа персонажей в полигональной окружающей среде, реалистическая физическая модель, скрывание визуальных эффектов при падении производительности, реалистичная система частиц, поддержка трёхмерного звука, форматов .mp3
, .mp2
, .wma
и .adpcm
. Встроенный скриптовый язык, поддержка всех трёхмерных ускорителей, начиная от второго поколения (TNT, Voodoo2 и другие). Поддерживаемые SDK инструменты моделирования — Autodesk 3ds Max 2.5/3/4 и LightWave 3D 6.5/7[3].
Искусственный интеллект поддерживает виртуальное зрение, слух и чувство NPC[3].
Ввиду того, что игру отменили на достаточно раннем этапе, к работам над саундтрека не приступали. Однако, звукорежиссёром Дмитрием Кузьменко специально для игры была написана композиция, звучащая в первом официальном трейлере[58]. В техно-демоверсии, которая была показана для ECTS 2001, во время презентации используется трек «Rogue Spear Theme Remix» композитора Билли Брауна (англ.) (рус.[c. 2][c. 1]. Также в файлах самых ранних сборок игры, присутствовала песня «Земля» группы Маша и Медведи[c. 4][c. 5].
На выставке European Computer Trade Show, проходившей с 2 по 4 сентября 2001 года в Лондоне, GSC показала одну из первых технологических демонстрационных сборок игры и проект впервые был представлен на общее обозрение[12][16].
![]() | |
---|---|
![]() |
Демонстрация игры на Milia 2002 |
С 4 по 8 февраля 2002 года на конференции Milia в Каннах прошла следующая презентация Oblivion Lost[59]. Игра демонстрировалась Сергеем Григоровичем и Олегом Яворским на стенде R34.13, компании-издателя Руссобит-М[10][60]. Примечательно, но выражение «переход от открытых пространств к закрытым происходил без дополнительных подзагрузок» от множества игровых изданий было воспринято игровым сообществом как открытый мир.
![]() | |
---|---|
![]() |
Показ трейлера игры на E3 2002 |
Уже после отмены игры 27 марта, проект был показан на игровой выставке Electronic Entertainment Expo, проходившей с 22 по 24 мая 2002 года в Лос-Анджелесе[61][62]. Из-за того, что компании не было что выставлять кроме отредактированных скриншотов, на стенде, для демонстрации графических возможностей движка «X-Ray», показывался официальный трейлер отменённой Oblivion Lost[63], однако для представления игрового процесса показывалась одна из первых скомпилированных сборок[c. 3] новой игры с концепцией Чернобыльской зоны отчуждения[64].
lev5_aztec
. (англ.)demo
. (англ.)escape_koanyvrot
, lest
, lest_zakat
. (англ.)l1_day
. (англ.)heli
. (англ.)![]() S.T.A.L.K.E.R. | |||||
---|---|---|---|---|---|
Игры |
| ||||
Прочее |
|
![]() Игры GSC Game World | ||
---|---|---|
Серия «Казаки» |
| ![]() |
Серия «S.T.A.L.K.E.R.» |
| |
Другие игры |
| |
Отменённые игры |
|