Populous: The Beginning è un videogioco strategico in tempo reale di tipo God game per Microsoft Windows. Il terzo capitolo della serie di videogiochi Populous e il primo ad utilizzare un motore grafico tridimensionale, è stato sviluppato nel 1998 dall'Bullfrog Productions e pubblicato dalla Electronic Arts. Al contrario dei primi due, Populous: The Beginning non dà al giocatore il ruolo di un dio, ma di una sciamana, che guida direttamente il proprio popolo in battaglia.
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Populous: The Beginning videogioco | |
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Piattaforma | Microsoft Windows, PlayStation |
Data di pubblicazione | ![]() ![]() ![]() |
Genere | Strategia in tempo reale |
Origine | Regno Unito |
Sviluppo | Bullfrog Productions |
Pubblicazione | Electronic Arts |
Modalità di gioco | Singolo giocatore, Multiplayer |
Periferiche di input | Mouse, Tastiera |
Supporto | CD-ROM |
Espansioni | Undiscovered Worlds |
Preceduto da | Populous II: Trials of the Olympian Gods |
Durante le venticinque missioni della campagna, il giocatore guida la propria tribù attraverso il sistema solare, dominando le tribù nemiche e scoprendo nuove magie, con lo scopo ultimo della sciamana di rendere sé stessa una divinità. Il gioco fu ben accolto da molte riviste, soprattutto per l'eccellente grafica; ci furono lamentele dirette all'I.A. e all'ambiguità del gioco, incerto tra l'essere un god game o un gioco di strategia in tempo reale. La versione per PC uscì il 30 novembre 1998; una versione per PlayStation fu più tardi sviluppata e pubblicata il 2 aprile 1999. Dal 2007, è possibile giocare a Populous: The Beginning anche su PSP e PS3.
Nel video iniziale la sciamana ci racconta il Principio (immaginario del videogioco). All'inizio c'era il buio e dal buio arrivò il mana. E dal mana le visioni. La capotribù (o meglio sciamana), ha avuto una visione. Infatti ha visto che i Cieli erano abitati da altre tribù che li avrebbero distrutti. Lei ha avuto una seconda vista, preannunciata da antiche leggende, e il mana l'attraversò lasciandole la magia. Così lei è diventata la prescelta e dovrà guidare il suo popolo alla vittoria finché non si incarnerà in una divinità.
La Sciamana femmina guida la tribù dei Blu (quella del giocatore) attraverso 25 pianeti (ossia scenari di gioco) di un sistema planetario, dove la sua tribù si dovrà scontrare con le forze rivali delle tribù dei Rossi, Gialli e Verdi (rispettivamente Dakini, Chumara e Matak). Man mano che si andrà avanti, gli scenari saranno abitati assieme da più forze rivali, fino ad arrivare a doverne combattere tutt'e tre in contemporaneo. Ogni tribù, come già accennato, si distingue dal colore che predomina sulle unità di ciascuna tribù. Inoltre ciascuna tribù ha la sua sciamana. Lo scopo di ciascuna tribù è quello di disintegrare le unità (viventi) delle altre tribù.
Ogni tribù, in condizioni ottimali, può avere i bravi (unità semplici), i guerrieri (soldati), i monaci (capaci di convertire unità), i guerrieri del fuoco (soldati che lanciano fuoco) e le spie (unità capaci di mimetizzarsi temporaneamente e sabotare gli edifici avversari).
La Sciamana ha delle magie che acquisirà man mano andando avanti nei livelli. Acquisirà queste magie adorando dei totem. Con queste magie potrà aiutare la sua tribù a sconfiggere più facilmente e più velocemente le unità avversarie. Tutte le magie si ispirano alle forze della natura.
Al completo potrà conoscere fino a 16 magie e in alcuni scenari vi sarà una 17ª magia speciale che potrà acquisire solo per quello scenario adorando un totem.
Magia | Effetto | Parola magica |
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Conversione | Converte i selvaggi (cioè gli indigeni) in bravi. | "Sunama" |
Scoppio | Genera una palla di fuoco che può respingere sia le unità avversarie che quelle proprie, lanciandole in aria. Non è un attacco mortale, tuttavia il rigetto in aria può far cadere le unità in acqua facendole, di conseguenza, affogare. Genera anche danni secondari agli edifici e può bruciare i fasci di legno o gli alberi. | "Taka!" |
Scudo magico | Genera uno scudo magico temporaneo intorno alle proprie unità. Aumenta la resistenza agli attacchi avversari e riflette gli incantesimi diretti. Le unità possono morire in un combattimento tu-per-tu o con effetti indiretti degli incantesimi (ad esempio la lava). | / |
Invisibilità | Rende invisibili temporaneamente le proprie unità all'avversario in un'area limitata. | "Setanko" |
Piaga delle locuste | Lancia un'orda di locuste sugli avversari, creando panico tra le unità avversarie che li fa spargere per l'area circostante. Lo scopo di questa magia è smuovere le unità avversarie (che così non possono attaccare) provocando loro dei danni, seppure modesti. Tuttavia attacchi ben assestati di questa magia possono far morire le unità colpite. Se le locuste vengono lanciate contro una casa, le unità che la abitavano, escono fuori. Se lanciate contro una barca o una mongolfiera, le unità in esse contenute saltano fuori e, nel caso stiano attraversando un corso d'acqua, annegheranno all'istante. Le unità sono immuni alle locuste lanciate dalla propria sciamana mentre sono vulnerabili alle locuste delle sciamane nemiche. Le Sciamane sono totalmente immuni a questa magia. | "Hunaga" |
Ipnosi | Converte temporaneamente le unità avversarie in unità proprie. Se si distrugge la tribù avversaria mentre alcune delle unità di questa tribù sono sotto ipnosi, queste diventano unità proprie. | "Noktana" |
Fulmine | È fatale per la/le unità colpita/e. Danni moderati anche per gli edifici. La/le unità colpita/e vengono lanciate in aria. | "Soka!" |
Ponte di terra | Questa magia crea un ponte unendo il punto dove si trova la Sciamana al punto dove l'incantesimo stesso viene lanciato. Si usa principalmente per creare un collegamento tra due zone di terreno separate da un fiume o dal mare (ammesso che l'altra costa sia nel raggio d'azione della magia) consentendo così il transito. Si usa inoltre per scalare montagne e scogliere: lanciato sulla cima del dirupo crea un sentiero inclinato e transitabile dalle truppe terrestri. Nelle missioni avanzate può essere uno strumento utile per creare aree pianeggianti e aumentare le zone edificabili. | "Tuskatsi!" |
Spiana terreno | Gettando questa magia su un pezzo di terra, fa sì che un'area di modeste dimensioni, intorno a tale punto, venga spianata allo stesso livello del punto prescelto. | "Planiatu!" |
Palude | Crea una palude di modeste dimensioni dove muoiono le unità di qualsiasi tribù. Una palude può accogliere fino a 10 unità, dopodiché sparisce. Per verificare quante unità ha assorbito fare clic con il destro del mouse. | "Hortenga!" |
Tornado | Genera un tornado che inizia a muoversi spazzando via tutto ciò che gli passa sotto mano. Può distruggere in parte o per intero gli edifici e gli alberi. Lancia in aria tutte le unità (causandone spesso la morte). I fasci di legno possono essere sollevati ma si salvano qualora atterrino nuovamente su terra. | "Shinak!" |
Tempesta di fuoco | Genera una pioggia di fuoco su un'area di modeste dimensioni. Può uccidere le unità (tuttavia non la propria Sciamana), ma non necessariamente. Provoca danni rilevanti sugli edifici. | "Tumaga" |
Erosione | Abbassa il livello del terreno nell'area attorno al punto dove viene lanciato. Se il terreno è di livello 1 si trasforma in acqua, provocando l'annegamento delle unità terrestri e facendo sprofondare alberi ed edifici. Lanciato su terreni più alti, invece, li abbassa in maniera irregolare ad un livello più basso e può minare le fondamenta degli edifici che, non essendo più pianeggianti, vengono distrutti. | "Dasanko" |
Terremoto | Il terremoto crea una crepa sul terreno, preceduta dalla formazione di una striscia di lava. La lava è mortale per qualsiasi unità. Distrugge per intero gli edifici dell'epicentro. | "Lakaiee" |
Vulcano | Gettando questa magia su un punto prescelto, viene a crearsi una montagna (il vulcano), con il cratere che inizia a salire spargendo lava tutto intorno. Distrugge gli edifici che si trovano al centro del vulcano e uccide le unità colpite dalla lava. Per un periodo di modesta lunghezza l'area colpita dal vulcano e dalla sua lava è un terreno morto dove non possono crescere gli alberi. | "Paratanka!" |
Angelo della morte | Questa magia manda giù dal cielo una creatura dai connotati mitologici. Una sorta di drago alato che a lungo terrorizza e uccide le unità avversarie, nonché distrugge anche gli edifici avversari. Questa creatura è inattaccabile dalle unità terrestri, eccetto dai guerrieri del fuoco. Tuttavia servono 30-40 guerrieri del fuoco per disintegrare la creatura. Il processo di distruzione della creatura può essere velocizzato con gli attacchi delle Sciamane avversarie. Dopo un certo numero di attacchi, l'angelo della morte si volatilizza da solo. | "Wotaza" |
Magie speciali | Effetti | Parola magica |
Armageddon | Crea un'enorme arena dove vengono raccolte tutte le forze armate della varie tribù, dando così inizio a una feroce lotta dove soltanto una tribù potrà vincere. Le Sciamane sono disposte in cerchio, a distanze eguali l'una dall'altra, attorno all'arena. | "Taka" |
Sete di Sangue | Rende più feroci e battagliere le unità di una area modesta dello scenario. Solitamente non è una magia usata nel multiplayer a meno che non faccia parte di uno scenario dove vi è il totem che ospita la magia stessa. | "/" |
Teletrasporto | Teletrasporta la Sciamana in un'altra area dello scenario. | "/" |
La costruzione degli edifici richiede legno. Inoltre ogni edificio ha una funzione specifica e può essere costruito soltanto dai bravi (ossia unità semplici).
Edificio | Funzionalità | Mazzi di legno necessari |
Capanna | Nella capanna i bravi si riproducono (max. popolazione 199 unità + Sciamana). Ogni capanna col tempo aumenta di livello fino a raggiungerne uno ottimale. Ogni aumento di livello richiede 3 mazzi di legno. | "3 mazzi di legno" |
Torre di guardia | Una torre di guardia può ospitare qualsiasi unità. Se è un guerriero di fuoco, questi potrà lanciare le fiamme sugli avversari che si avvicinano. Se è un monaco potrà convertire le unità. La torre di guardia serve anche per poter edificare gli edifici che si allontanano troppo dal "Luogo di reincarnazione" della Sciamana. | "5 mazzi di legno" |
Capanna addestramento guerrieri | Questa capanna addestra unità semplici (i bravi), in guerrieri. Basta selezionare uno o più bravi e mandarli nella capanna. La capanna riesce ad addestrare un bravo alla volta. Gli altri faranno la fila aspettando il loro turno. L'addestramento richiede un po' di secondi. | "8 mazzi di legno" |
Tempio | Il tempio addestra i bravi in monaci con la stessa dinamica della "capanna addestramento guerrieri". | "8 mazzi di legno" |
Capanna addestramento spie | Con lo stesso meccanismo vengono addestrate spie. | "8 mazzi di legno" |
Capanna addestramento guerrieri del fuoco | Con lo stesso meccanismo vengono addestrati guerrieri del fuoco. | "8 mazzi di legno" |
Cantiere navale | Il cantiere navale permette di costruire delle barche per spostare le unità via mare. Ogni barca può trasportare fino a 5 unità e per essere costruita necessita di 4 mazzi di legno. Per costruire una barca con velocità ottimale occorrono 4 bravi. | "5 mazzi di legno" |
Capanna palloni | La capanna palloni permette di costruire le mongolfiere. Ogni mongolfiere necessita di 3 mazzi di legno e può trasportare fino a 2 unità per volta. La sua funzione è quella di muoversi via aria, potendo così solcare sia il mare che la terra. Utile anche per solcare regioni particolarmente montuose in maniera molto più veloce. | "11 mazzi di legno" |
Posto di guardia | Crea senza necessità di tempi di costruzione un falò intorno al quale qualsiasi unità può ruotare a titolo di guardia. | "nessuno" |
Ci sono 25 scenari da superare perché la Sciamana diventi una divinità.
Nome livello | Obiettivi del livello | Tribù avversarie |
Il viaggio ha inizio | La Sciamana ha trovato il luogo della reincarnazione. | Dakini |
Scende la notte | In questo livello vi sono diversi avversari da affrontare. Con l'ausilio di un totem la Sciamana potrà avvalersi della magia "tornado". | Matak |
Crisi della fede | In questo scenario la tribù avversaria possiede la conoscenza dei "monaci" e la Sciamana rischia di perdere parte dei suoi seguaci a causa delle conversioni. In questo livello, inoltre, acquisirà la capacità di costruire i templi. | Chumara |
Forze combinate | In questo scenario la Sciamana acquisirà la tecnologia delle "torri di guardia". Adorando un totem potrà anche acquisire la magia del "fulmine". | Matak |
Morte dall'alto | La Sciamana dovrà raggiungere il busto di pietra che darà vita a un "angelo della morte" grazie al quale potrà sconfiggere la tribù avversaria. | Dakini |
Costruendo ponti | Questo è il primo scenario dove la Sciamana dovrà battersi contro altre due tribù. Qui acquisirà la magia "ponte di terra" con il quale potrà creare un istmo che colleghi i due continenti delle due tribù. Creando questo ponte terrestre tra le due regioni, la Sciamana potrà mettere le due tribù una contro l'altra. Per creare il ponte di terra dovrà adorare innanzi tutto un totem. Appena dopo potrà adorare un altro totem che le darà la conoscenza definitiva di questa magia. In questo scenario la Sciamana potrà acquisire anche la magia della "conversione" per rendere seguaci gli indigeni. | Matak, Chumara |
Il nemico invisibile | La tribù dei Blu dovrà scontrarsi con una tribù che conosce la magia della invisibilità. In questo scenario la Sciamana potrà far propria questa magia. A sua disposizione ci sarà anche un totem che le permetterà di usare la magia "erosione". | Chumara |
Divisione continentale | La tribù avversaria ha la conoscenza dei capanni dei guerrieri di fuoco. La Sciamana potrà aiutarsi grazie a un totem che le darà la magia "tornado". In questo scenario infine potrà acquisire la conoscenza della capanna dei guerrieri di fuoco per la sua tribù. | Dakini |
Fuoco nella nebbia | Questa volta le visioni della Sciamana sono annebbiate. Dovrà raggiungere la tribù dei Chumara (mappa nascosta) impossessarsi delle loro barche per raggiungere il totem che le aiuterà a sconfiggerli. | Chumara |
Dal profondo | La tribù dei Blu e ai piedi di un altopiano. La Sciamana nemica userà la magia "erosione" per inabissare la tribù dei Blu. La Sciamana in questo scenario non potrà reincarnarsi. | Matak |
Spiriti traditori | In questo scenario la tribù dovrà affrontare nuovamente due tribù. Quella dei Matak (abbastanza semplice) e quella più pericolosa dei Chumara. | Matak, Chumara |
Un facile bersaglio | Per la prima volta la Sciamana con i suoi seguaci dovrà affrontare tutte e tre le tribù per uno scontro epico. | Dakini, Matak, Chumara |
Bombardamento aereo | La Sciamana dovrà scontrarsi con le mongolfiere avversarie. | Matak, Chumara |
Attacco da tutti i lati | Nuovamente la Sciamana dovrà scontrarsi con tutte e tre le tribù. Ad aiutarla c'è un totem che potrà sprigionare un angelo della morte. | Dakini, Matak, Chumara |
Imprigionata | La tribù dei Chumara ha imprigionato la Sciamana. Ha ordinato ai suoi seguaci di liberarla dalla prigione magica in cui è stata catturata. In questa prigione magica non può usare i suoi incantesimi. I seguaci hanno 7.29 minuti per liberare la loro capo-tribù. Dopo la liberazione se la Sciamana morirà prima della sconfitta della tribù avversaria, lo scenario sarà da ritenersi perduto. | Chumara |
Sete di sangue | La Sciamana dovrà nuovamente battersi assieme ai suoi seguaci contro tutte e tre le tribù. Ad aiutarla ci sarà nuovamente un totem. | Dakini, Matak, Chumara |
Terre di mezzo | In questo scenario ci sono tutte e tre le tribù. Vi è anche una delle magie speciali: l'Armageddon. La Sciamana dovrà allestire un forte esercito e quando lo reputerà sufficientemente grande, dovrà scatenera l'arena per uno scontro epico! | Dakini, Matak, Chumara |
Cacciatore di teste | I Dakini sono la tribù più forte e la Sciamana dovrà sconfiggerli prima che lancino una maledizione sulla sua tribù. | Daikini, Matak, Chumara |
Alleati improbabili | I Dakini sono diventati ancora più forti. Questa volta la Sciamana dovrà proteggere i Chumara per mantenere una forza di equilibrio contro la feroce tribù Dakini. | Dakini, Chumara |
Arcipelago | La tribù dei Dakini si prepara nuovamente per una guerra. Purtroppo le aree edificabili per la tribù dei Blu sono scarse. La Sciamana dovrà provvedere a creare nuovo terreno da rubare al mare per poter creare una forza sufficientemente forte per opporre ai Dakini. | Dakini |
Terra spezzata | Questo è uno scenario abbastanza ostile. Prima di affrontare la tribù avversaria la Sciamana e i suoi seguaci dovranno far fronte ad altri pericoli. | Dakini |
Sola | In questo scenario la Sciamana non ha seguaci. Dovrà combattere da sola contro tutte e tre le tribù usando tutta l'astuzia che ha. Ad aiutarla ci saranno alcuni totem. Tuttavia non potrà usare neanche la magia "conversione". | Dakini, Matak, Chumara |
Inferno | La Sciamana dovrà cercare magie utili per sconfiggere i nemici. | Dakini, Matak, Chumara |
La fine del viaggio | La battaglia finale si sta avvicinando... | Dakini, Matak, Chumara |
L'inizio | Finalmente la Sciamana è diventata una divinità. Ora potrà portare vendetta sugli infedeli. I popoli sono collegati da dei ponti terrestri. La Sciamana, dal Cielo, dovrà usare le forze della natura per difendere la sua tribù e vincere! | Dakini, Matak, Chumara |
Nel 1999 la Bullfrog pubblica l'espansione Populous: The Beginning - Undiscovered Worlds solo in Regno Unito; questa espansione implementa il single-player e il multi-player aggiungendo dodici scenari inediti ad entrambe le modalità.
Esiste pure un nutrito supporto third-party con numerose nuove campagne di gioco fan-made.
Controllo di autorità | BNF (FR) cb17081372q (data) |
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