SimCity est un jeu vidéo de gestion de type city-builder développé par Maxis en 1989. Imaginé par Will Wright, le concept de jeu consiste à construire et à gérer une ville entière. Le jeu compte parmi les précurseurs du genre et constitue le premier épisode de la série SimCity.
Ne doit pas être confondu avec le cinquième jeu de la série du même nom SimCity.
SimCity
Développeur
Maxis Nintendo EAD (SNES)
Éditeur
AN Maxis EUR Infogrames Nintendo (SNES)
Réalisateur
Will Wright
Date de sortie
Amiga, Mac OS
AN: EUR:
Commodore 64
AN:
MS-DOS
AN:
ZX-Spectrum
EUR:
Amstrad CPC
EUR:
SNES
JAP: AN: EUR:
iOS
AN:
Genre
City-builder
Mode de jeu
Un joueur, multijoueur
Plateforme
Ordinateur(s):
Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, CDTV, Commodore 64, MS-DOS, FM Towns, Linux, Mac OS, Windows, ZX Spectrum
Le jeu est sorti en 1989 sur Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS et Mac OS, en 1990 sur ZX Spectrum et enfin en 1991 sur Amiga CDTV, Super Nintendo et Windows 3.x.
Pour permettre le portage du jeu sur le projet One Laptop per Child, le jeu a été libéré sous GNU GPL 3 le et renommé en Micropolis, Electronic Arts gardant les droits sur la marque SimCity[1].
Système de jeu
Micropolis, basé sur le portage Unix du SimCity original.
Le joueur se trouve à la place d'un maire qui peut construire où il le souhaite des bâtiments, routes, fils électriques et autres infrastructures indispensables. Il peut régler les impôts, le budget de l'éducation, de la police, des pompiers, bref le joueur doit tout faire pour que sa ville plaise à ses habitants, les Sims, dans le cas contraire il est renvoyé. Des statistiques et des graphiques montrant le degré de satisfaction des citoyens, de la violence, de la pollution et du niveau scolaire sont à sa disposition.
Partant de zéro lors d'une nouvelle partie, la ville grandit différemment suivant le terrain et les actions du joueur. Ainsi, avec un choix de 999 terrains possédant chacun une topologie propre, chaque partie est différente de la précédente.
Un deuxième mode de jeu est disponible, le mode «catastrophe». Dans celui-ci, la ville est déjà construite et bien développée mais des catastrophes surviennent, telles que des raz-de-marée, des incendies, des émeutes ou encore la venue de Godzilla (remplacé par Bowser dans la version Super Nintendo). Le but est de minimiser les dégâts causés, puis de les réparer tout en gardant les citoyens satisfaits.
En 1989, une extension nommée SimCity: Terrain Editor apparait sur Amiga et DOS, puis, en 1991 pour Atari ST. Elle permet de créer ses propres terrains, en modifiant rivières, lacs, arbres, etc. à sa guise.
Il y avait aussi en 1989 une version pour Amtrad CPC de SimCity.
SimCity est amélioré en 1993 pour sa sortie sur Super Nintendo: les saisons au cours du jeu deviennent visibles et le joueur obtient des bâtiments spéciaux lorsqu'il satisfait certaines conditions. Il est possible par exemple de construire la maison du maire lorsque le village atteint 2 000 habitants.
En 1993, une version multimedia sur cd-rom (SimCity Enhanced CD-ROM), toujours pour DOS, éditée par Maxis en association avec Interplay, propose des voix françaises et toute une série de petits clips vidéos, avec de vrais acteurs, où interviennent, selon les événements, le chef de la police, le chef des pompiers, la responsable de l'énergie etc. Ces éléments audiovisuels, à caractère humoristique, sont codés au format .mve. Le jeu lui-même n'est pas modifié.
Conception
Genèse
L'idée de SimCity prend origine dans le premier jeu de Will Wright, le jeu d'action-stratégie Raid on Bungeling Bay (1984, Brøderbund)[2]. Ce jeu novateur, qui met le joueur aux commandes d'un hélicoptère, a la particularité de proposer une vue aérienne. Le créateur a pris plus de plaisir à créer les environnements urbains avec l'éditeur de niveau qu'à jouer au jeu lui-même et a réalisé que les joueurs pourraient en prendre autant.
Parmi ses influences dans les jeux vidéo, Will Wright cite Pinball Construction Set de Bill Budge et le premier Flight Simulator de Bruce Artwick[3]. Mais c'est essentiellement en lisant les ouvrages de plusieurs architectes, urbanistes et designers que Will Wright puise ses idées. Il s'inspire notamment des travaux de Christopher Alexander, Jay Forrester, Jane Jacobs, Charles et Ray Eames[4].
Selon Will Wright, les jeux vidéo de l'époque étaient essentiellement tournés vers l'arcade; peu de jeux proposaient un gameplay plus complexe, moins porté sur l'action[3].
Contenu exclusif sur Super Nintendo
Pour la version du Super Nintendo, les concepteurs ont créé un personnage exclusif le Dr. Wright. Il s'agit du conseiller du joueur qui aide à entretenir la ville. Son apparence est basée sur Will Wright.
Son nom entier, Left Wright, est un jeu de mot anglais qui veut dire «Gauche-Droite».
(en) Tracy Fullerton, Christopher Swain, Steven Hoffman, Game Design Workshop: Designing, Prototyping, and Playtesting Games[lire en ligne], p.133 - 138, Focal Press, 2004, 480 p. (ISBN1578202221).
(en) William Wiles, Will Wright interview, Icon Magazine, 22 janvier 2008 (page consultée le 20 novembre 2008).
Tilt d'or 1989, Tilt, no72, page 5, novembre 1989.
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