Sabre Wulf est un jeu d'action-aventure sorti en 1984 par le développeur de jeux vidéo britannique Ultimate Play the Game pour l'ordinateur familial ZX Spectrum. Le joueur dirige le personnage Sabreman (en) , casqué, à travers un labyrinthe de jungle en 2D tout en collectant des amulettes pour contourner le gardien à sa sortie. Le joueur ne reçoit pas de conseils explicites sur la façon de jouer et doit déchiffrer les objectifs du jeu par tâtonnements. Sabreman se déplace entre les 256 écrans connectés du labyrinthe en touchant la bordure où un écran se termine et un autre commence. Chaque écran est rempli d'une flore colorée, d'ennemis qui sont générés de manière aléatoire et d'objets de collection occasionnels.
Pour le jeu vidéo de 2004, voir Sabre Wulf (jeu vidéo, 2004).
Développeur | |
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Éditeur |
Ultimate Play the Game |
Réalisateur |
Tim Stamper et Chris Stamper |
Date de sortie |
1984 |
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Genre |
Action-aventure |
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Mode de jeu |
Solodeux joueurs tour à tour |
Plateforme |
ZX Spectrum, BBC Micro, Amstrad CPC, Commodore 64 |
Langue |
Anglais |
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Ultimate a sorti le jeu pour le ZX Spectrum à un prix supérieur à la moyenne afin de lutter contre le piratage. L'emballage de ses produits haut de gamme est devenu un standard de l'entreprise. Les développeurs avaient terminé les suites de Sabre Wulf avant sa sortie, mais, conformément à leur penchant pour le secret, ils ont choisi de les garder pour des raisons de marketing. Les suites ont été rapidement publiées plus tard dans l'année. Ultimate a engagé des développeurs externes pour porter Sabre Wulf sur d'autres plateformes informatiques : le BBC Micro, le Commodore 64, et l'Amstrad CPC. Le jeu a ensuite fait l'objet de compilations, dont la rétrospective 2015 des jeux d'Ultimate et de son successeur, Rare.
Plusieurs titres de presse spécialisée ont recommandé le jeu et les lecteurs du magazine Crash l'ont nommé « Meilleur jeu de labyrinthe » de 1984. Sabre Wulf a été un best-seller et un succès financier. Bien que son gameplay labyrinthique soit similaire à celui de la version précédente d'Ultimate, les critiques ont préféré Sabre Wulf. Ils ont également noté son gameplay difficile et ont loué ses graphismes. Les journalistes spécialisés en jeu vidéo se souviennent de Sabre Wulf comme l'une des meilleures sorties de l'ordinateur Spectrum et comme étant à l'origine de la série Sabreman.
Dans Sabre Wulf, le joueur guide l'aventurier casqué Sabreman à travers un labyrinthe en deux dimensions[1]. Le joueur doit reconstituer une amulette à partir de ses quatre morceaux dispersés dans le labyrinthe pour contourner le gardien à sa sortie[2],[4], une grotte qui mène à la suite du jeu, Underwurlde[5]. Le labyrinthe est présenté sur des écrans de flip-screen[6] de telle sorte que le joueur ne voit qu'une tuile statique de la grille du labyrinthe à la fois. Par exemple, lorsque Sabreman atteint le bord gauche d'un écran, il continue le labyrinthe au bord droit de l'écran suivant[6].
Le jeu s'ouvre sur une musique composée par Johann Sebastian Bach[7]. Son labyrinthe carrelé contient 256 écrans[1] et est dessiné selon une grille de 16 par 16[5]. Les chemins du labyrinthe sont bordés par une flore tropicale[8], peuplée d'ennemis hostiles et, à sa périphérie, entourée de montagnes[9]. Outre la jungle, le labyrinthe du jeu comprend également plusieurs lacs[9]. Le joueur balance le sabre de Sabreman[5] en appuyant sur le bouton de tir du joystick[6] pour vaincre les ennemis qui sont générés dans des endroits aléatoires de l'écran[5]. Lorsque le joueur reste trop longtemps au repos dans le même écran, un feu de brousse indestructible apparaît pour poursuivre Sabreman[1],[10]. Parmi les ennemis, on trouve des araignées, des scorpions, des serpents, des chauves-souris[6], des autochtones, des hippopotames endormis et un loup rapide (le fameux Sabre Wulf[1])[9]. Certains ennemis sont tués, d'autres fuient lorsqu'ils sont touchés par le sabre, tandis que le loup, le gardien des grottes et les feux de brousse sont invulnérables[5].
Le joueur ne reçoit aucune indication explicite sur la façon de jouer et doit déchiffrer les objectifs du jeu par essais et erreurs[11]. Les graphiques de Sabre Wulf remplissent l'écran avec une interface utilisateur minimale composée du score actuel du jeu, du nombre de vies restantes et d'un compteur pour le classement sur la ligne supérieure[1]. Sabreman peut manger des orchidées qui augmentent sa puissance, elles ne fleurissent que quelques secondes, pour changer la couleur de l'orchidée et recevoir un effet de caractère temporaire. Certains effets renforcent le pouvoir (invulnérabilité, augmentation de la vitesse, etc.), tandis que d'autres l'affaiblissent (inversion des commandes du joueur, par exemple). Sabreman peut également collecter des trésors et des vies supplémentaires dispersés dans le labyrinthe[8]. Les versions Spectrum et Commodore 64 comprennent un mode deux joueurs dans lequel les joueurs contrôlent à tour de rôle leur propre Sabreman[1].
Le développeur de Sabre Wulf, Ultimate Play the Game, était connu pour sa discrétion. L'entreprise donne rarement des interviews et ne s'étend pas sur ses pratiques internes ou sur les jeux à venir[12],[13]. On sait peu de choses sur son processus de développement, si ce n'est qu'elle utilise des ordinateurs Sage IV[13], préférant développer pour le microprocesseur Z80 du ZX Spectrum, et externalisant souvent le développement pour d'autres plateformes, comme celles qui utilisaient des microprocesseurs 6502[14]. Après la sortie d'Atic Atac à la fin de 1983, Ultimate cesse de communiquer jusqu'à ce qu'elle diffuse du teasing pour Sabre Wulf en [13]. La société a rarement dépeint le gameplay réel dans ses publicités[15]. À la sortie de Sabre Wulf, l'entreprise a déjà développé Knight Lore, le troisième jeu de la série Sabreman, en prévision de l'introduction du personnage dans Sabre Wulf ; elle en reporte la publication pendant environ un an car elle estime que, dans le cas inverse, Sabre Wulf se vendrait moins bien une fois que les joueurs auraient vu les avancées graphiques du premier[16]. Knight Lore est par la suite devenu un titre de référence dans l'histoire du jeu britannique et un jeu emblématique des années 1980 pour sa popularisation du format isométrique des plateformes[17].
Ultimate sort Sabre Wulf pour le ZX Spectrum en 1984[1] et les autres titres de Sabreman qui sont sortis plus tard[pas clair][18]. Avec un prix de vente au détail de 9,95 £, le studio a presque doublé son prix habituel dans ce qu'il considérait comme une « mesure audacieuse » pour lutter contre le piratage. Il s'attend à ce que les propriétaires légaux soient moins enclins à laisser leurs amis copier des jeux plus onéreux. Ultimate avait vu les prix de ses concurrents augmenter lentement et estimait que le prix était juste pour le temps de développement[1]. Le jeu est vendu dans une grande boîte en carton de haute qualité avec un mode d'emploi sur papier glacé, deux améliorations par rapport à l'emballage typique des jeux vidéo ; en outre, il ne montre aucune capture d'écran de l'univers du jeu et est avare en informations[15]. Il est devenu l'emballage standard d'Ultimate pour les nouveaux jeux[13]. Les jeux d'Ultimate n'affichent pas non plus de crédits internes[19].
La société engage des développeurs externes pour compléter les portages de Sabre Wulf pour d'autres ordinateurs. Paul Proctor écrit la conversion pour le BBC Micro[pas clair][14], et en 1985, Greg Duddle convertit le programme pour l'adapter au Commodore 64, qui a été autorisé par Firebird[20]. Sabre Wulf apparaît ensuite dans la compilation de 1985 They Sold a Million, une collection de jeux Spectrum qui s'étaient vendus à un million d'unités[21],[22]. Lorsque la compilation est publiée pour l'Amstrad CPC, Sabre Wulf est converti pour la plateforme, avant d'être publié en édition indépendante. Sabre Wulf est également apparu aux côtés d' Underwurlde, sa suite, dans un pack [20], et dans la compilation Xbox One d' qui comprend 30 titres Ultimate et Rare, Rare Replay[23].
Soft and Cuddly | ||
Médias | Pays | Notes |
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Crash | RU | 91 %[5] |
CVG | RU | 36/40[6],[24] |
Sinclair User | RU | 8/10[25] |
Personal Computer Games | RU | 10/10[8] |
ZX Computing | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Les critiques ont apprécié les graphismes du jeu et ont trouvé son gameplay similaire à celui du précédent jeu d'Ultimate, Atic Atac, notamment dans sa séquence d'ouverture et son format labyrinthe, mais ont préféré Sabre Wulf[28]. Les critiques ont également souligné la difficulté du jeu et son prix supérieur à la moyenne[30]. Sabre Wulf a été recommandé dans Crash ()[11], Personal Computer Games ()[8], et Popular Computing Weekly ()[29]. Le jeu a été désigné comme étant le « Meilleur jeu de labyrinthe » lors des Crash Readers Awards de 1984[27]. La nouvelle stratégie de prix d'Ultimate a été un succès[1] et Sabre Wulf a été en tête du classement des ventes dans le format des jeux vidéo[13]. Alors que Retro Gamer indique que Sabre Wulf a battu les records de vente de la société[1], Computer and Video Games (CVG) affirme que la sortie du jeu a été moins performante que les précédents, avec seulement 30 000 exemplaires vendus en [31]. Eurogamer a ensuite indiqué que 350 000 unités ont été vendues en tout[7].
Crash a confirmé les rumeurs selon lesquelles le jeu était similaire à Atic Atac, mais a déclaré que Sabre Wulf était le meilleur et a prédit qu'ils auraient des héritages similaires[3]. Le magazine a écrit que leur incapacité à intuiter l'inventaire actuel de Sabreman ou sa résistance aux dommages ajoutait à la mystique du jeu, et qu'Ultimate était particulièrement habile à ne pas donner d'indices mais à laisser suffisamment de traces à travers la conception du jeu[11]. Personal Computer Games a trouvé une de ces astuces : les ennemis autochtones émettent un son lorsqu'ils sont alignés avec un morceau d'amulette[8]. Dans une expérience similaire, Popular Computing Weekly a progressivement appris à utiliser plutôt qu'à éviter les orchidées[29]. CVG a qualifié les instructions du jeu d'« énigmatiques »[6]. Crash a par la suite indiqué que les comparaisons avec Atic Atac lors de son lancement étaient injustes, tout comme le fait de qualifier d'identiques deux aventures textuelles[5].
Les critiques ont fait l'éloge des graphismes et des animations colorés et détaillés[9],[6]. De l'avis des évaluateurs de CVG, Sabre Wulf a repris le dynamisme Ultimate de Jetpac et d'Atic Atac, et avait les meilleurs graphismes de tous les jeux ZX Spectrum, avec des détails graphiques qui dépassaient ce que les précédents évaluateurs avaient considéré comme les limites de l'ordinateur[6]. Sinclair User a particulièrement apprécié la façon dont les hippopotames ennemis forcent le joueur à varier leur style de jeu hack-and-slash[25]. Un critique de Crash a qualifié le jeu de « chef-d'œuvre du logiciel »[9]. En 1984, le magazine a reçu plus de courrier faisant l'éloge de Sabre Wulf que de tout autre jeu[27] et, un an plus tard, il a répété que Sabre Wulf figurait parmi les meilleurs jeux disponibles pour le Spectrum, ajoutant que le jeu ne semblait pas archaïque[5]. La revue CVG pour le Commodore 64, deux ans après la sortie initiale, a approuvé le portage et a déclaré que le jeu restait un classique[24].
Les critiques se sont plaints du prix élevé du jeu, qui était presque le double de la moyenne[9],[25]. Crash s'est demandé si le coût pourrait entraîner une augmentation du piratage[9]. Les critiques ont également relevé un bug dans le mode deux joueurs[9], la répétition d'écrans provenant d'autres endroits du labyrinthe[8], et la fenêtre frustrante et étroite dans laquelle les coups de sabre sont enregistrés comme des coups ennemis[6]. CVG a recommandé de dessiner une carte du labyrinthe, sans laquelle il était facile de se perdre[24]. Bien que Sabre Wulf ait eu quelques problèmes de scintillement, Sinclair User a déclaré que le jeu a tout à fait satisfait aux critères de qualité élevés d'Ultimate[25].
Un avis retrospectif de Retro Gamer a réduit Sabre Wulf à un « labyrinthe interactif » rempli de couleurs avec un gameplay de type hack-and-slash[1]. Le magazine a comparé le choix des couleurs et le réglage du jeu à ce qu'il considère comme le meilleur jeu d'arcade d'Ultimate, Dingo (1983), et a regretté l'incapacité de Sabreman à frapper ses ennemis au-dessus ou au-dessous de lui[32]. Peter Parrish, d'Eurogamer, a également estimé que la détection de collision dans le jeu était imprécise[7]. Dans The Routledge Companion to Video Game Studies, Simon Niedenthal a utilisé Sabre Wulf comme exemple de jeux qui maximisent la palette de couleurs limitée des ordinateurs 8 bits. Il a décrit ses couleurs comme « brillantes comme du vitrail, et les effets de pureté des couleurs sont renforcés par le contraste avec le fond noir »[33].
Les joueurs et les journalistes considèrent que le jeu figure parmi les meilleurs sur Spectrum[34],[35],[7]. Sabre Wulf a été le premier des quatre titres de la série Sabreman pour le ZX Spectrum[1]. Retro Gamer a crédité le nom et les traits de caractère du personnage pour sa mémorisation durable.[style à revoir] En tant qu'humain ordinaire avec un chapeau et un nez exagéré, Sabreman correspondait à l'archétype du personnage de l'ère des jeux vidéo 8-bit[16]. Le dernier jeu inédit de la série Sabreman sur Spectrum, Mire Mare (en), devait adopter un gameplay similaire à celui d'Sabre Wulf[36].
Rare, le successeur d'Ultimate, a sorti en 2004 un jeu de plates-formes à défilement horizontal homonyme, Sabre Wulf, pour la console portable Game Boy Advance ; Sabreman y fait appel à des animaux de la jungle pour résoudre les énigmes de Sabre Wulf. Ce jeu n'a pas été bien accueilli par les fans[37].
Des éléments du Sabre Wulf original apparaissent également dans d'autres jeux, notamment dans Jet Force Gemini de Rare[38]. Retro Gamer considère l'apparition récurrente de Sabreman comme une preuve de l'intérêt de Rare pour le personnage et la série[39].
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