Fire Emblem: Radiant Dawn (ファイアーエムブレム 暁の女神, Faiā Emuburemu: Akatsuki no Megami?) est un jeu vidéo de tactical RPG développé par Intelligent Systems et édité par Nintendo. Il s'agit du dixième opus de la série Fire Emblem et de la suite de Fire Emblem: Path of Radiance, sorti en 2005 sur Nintendo GameCube. Il est sorti sur Wii le au Japon, le en Amérique du Nord et le en Europe. C'est le seul jeu de la série paru sur cette plate-forme.
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Développeur |
Intelligent Systems |
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Éditeur |
Nintendo |
Réalisateur |
Masayuki Horikawa (directeur) |
Date de sortie | JAP : AN : EUR : |
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Genre |
Tactical RPG |
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Mode de jeu |
Un joueur |
Plate-forme |
Wii |
Langue |
Multilingue |
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Moteur |
Évaluation |
CERO : A ? ESRB : T ? PEGI : 12+ ? |
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Site web |
Fire Emblem |
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L'intrigue de Radiant Dawn se déroule trois ans après la fin de l'opus précédent. Elle est divisée en quatre parties, introduites chacune par un Prologue qui expose la situation et est suivi par un nombre variable de chapitres, pour enfin culminer en un Épilogue qui la clôt et amorce la transition avec la partie suivante.
Cette partie comprend, outre le Prologue et l'Épilogue, neuf chapitres suivant les tribulations d'un petit groupe de révoltés de Daein, la Brigade de l'Aube, qui tentent de libérer leur pays de l'oppression de Begnion. En effet, après la défaite de Daein dans la guerre initiée par Ashnard, le Roi Fou, le pays vainqueur, Crimea, confia au puissant empire de Begnion la souveraineté sur le pays vaincu. Mais l'armée à l'origine chargée d'assurer la reconstruction de Daein commet de nombreuses exactions dans le pays. C'est contre cette tyrannie que s'élève la Brigade de l'Aube, menée par Micaiah, une jeune voyante aux pouvoirs mystérieux, et Sothe, un orphelin des rues et escroc de talent. Traqués par les forces de Begnion, ils finissent par rencontrer Pelleas, le fils jusque-là caché du défunt roi Ashnard et par conséquent l'héritier légitime de Daein. Ce dernier rassemble des partisans afin de libérer son pays, et Micaiah lui offre son soutien. Le charisme de la jeune fille est tel qu'elle semble plus populaire encore que le prince Pelleas. Après un combat acharné au terme duquel l'armée commandée par Micaiah reconquiert Nevassa, la capitale de Daein, Pelleas est couronné roi et fait de Micaiah la générale en chef de son armée.
Cette partie totalise trois chapitres, ce qui en fait la plus courte du jeu, et se concentre sur les difficultés qu'a la jeune reine Elincia de Crimea à maintenir son autorité alors que la révolte gronde partout autour d'elle. Le couronnement de Pelleas et la décision d'Elincia de le reconnaître comme le souverain légitime inquiètent en effet certains nobles, qui redoutent qu'elle n'oublie les guerres passées et ne courbe le dos devant l'ancien ennemi juré de Crimea, ou pire, que Pelleas ne veuille suivre les sanglantes traces de son père et qu'Elincia ne soit pas de taille à l'empêcher de mettre le pays à feu et à sang. Très vite, la jeune reine apprend grâce à sa meilleure amie Lucia et deux paysans de la campagne criméenne, Brom et Nephenie, que les mouvements de révolte qui se propagent dans le pays ont été initiés par Ludveck, duc de Felirae, qui entend détrôner Elincia et prendre sa place. Alors qu'Elincia vainc le renégat au terme d'une grande bataille menée pour la défense de la petite forteresse d'Alpea, où elle s'est retranchée, les partisans de la révolte menacent d'exécuter Lucia. Celle-ci n'est sauvée in extremis que par l'intervention des Mercenaires de Greil, commanditée par le comte Bastian, un fidèle soutien de la couronne de Crimea.
Cette partie de treize chapitres est, par contraste avec celle qui précède, la plus longue du jeu. Elle suit en parallèle Ike, commandant des Mercenaires de Greil et Micaiah, à la tête de l'armée de Daein. Un chapitre fait également intervenir la Chevalerie Royale de Crimea. Cette fois-ci, le jeu change d'échelle : les conflits ne sont en effet plus internes à un pays, mais internationaux. À la suite de la montée des tensions entre Laguz et Beorc, Begnion et une Alliance Laguz rassemblant sous sa bannière Gallia, Kilvas et Phœnicis se déclarent la guerre. En raison de ses exploits bien connus et de son amitié avec les Laguz, Ike est sollicité par l'Alliance Laguz pour guerroyer à ses côtés, conseillé bien sûr par son ami Soren. Il doit composer avec le caractère enflammé des commandants de l'Alliance, Skrimir, neveu du roi de Gallia, et Tibarn, roi de Phœnicis, et avec la crainte sous-jacente que le chaos de la guerre ne provoque une catastrophe en réveillant le dieu maléfique scellé dans le Médaillon de Lehran, l'artefact mystérieux qu'Ashnard avait tenté d'obtenir lors de la précédente guerre. L'Alliance Laguz fait tout d'abord une percée fulgurante dans le territoire de Begnion, mais son élan est brisé d'un coup lorsque le redoutable général Zelgius, commandant en chef de l'Armée Principale de Begnion, vainc Skrimir lors d'un combat singulier. Alors que l'Alliance Laguz démoralisée entame sa retraite, le jeu change de perspective.
Pour une raison inconnue, le tout nouveau roi de Daein envoie Micaiah, maintenant générale en chef de son armée, affronter l'Alliance Laguz. Malgré les doutes de ses compagnons, Micaiah obéit et affaiblit encore l'Alliance. Pendant ce temps, dans l'optique d'anéantir définitivement les Laguz, le sénat de Begnion envoie le cruel et égocentrique sénateur Valtome pour négocier avec Elincia un droit de passage qui permettrait aux armées de Begnion d'envahir Gallia. Malgré l'alliance entre Crimea et Gallia, Elincia souhaite rester neutre et accepte à contrecœur de se plier à la requête de Valtome. Mais alors que l'Alliance Laguz et l'armée de Begnion sont sur le point de s'affronter sur son territoire, elle s'interpose entre les deux armées et demande que le combat se poursuive hors de ses frontières. Impressionné par le courage de la jeune reine, Zelgius ordonne aux soldats sous son commandement de ne pas se mêler de la bataille, ce qui permet aux Mercenaires de Greil de sauver Elincia, mais irrite au plus haut point Valtome qui réclame l'exécution de Zelgius. Celui-ci, résigné, n'est sauvé que par l'arrivée de l'apôtre Sanaki, impératrice de Begnion, et de sa garde. Begnion n'a en effet pas été exempt de troubles : afin de prendre le pouvoir, le sénat a fait emprisonner l'apôtre ainsi son premier ministre, le chancelier Sephiran. Pour reconquérir son trône, l'apôtre demande donc l'aide de l'Alliance Laguz et de Crimea, et nomme Ike commandant de cette grande armée (au grand déplaisir de ce dernier).
À Daein, la raison du comportement étrange de Pelleas est dévoilée : ayant signé avec le sénat de Begnion un Pacte de Sang, Pelleas est contraint d'obéir aux moindres requêtes des sénateurs, autrement il verra tous les citoyens de son pays décimés par la magie du Pacte. Pendant que le roi recherche désespérément un moyen de briser cette malédiction, Micaiah mène donc Daein à la bataille avec une volonté de fer, décidée à ne pas céder face aux forces agglomérées de l'apôtre, de Crimea et des Laguz et à les empêcher d'utiliser Daein comme point de passage vers Begnion. Pelleas découvre finalement qu'un Pacte de Sang perd ses effets à la mort du signataire ; dès lors, il n'a plus qu'un ordre pour Micaiah : que celle-ci le tue. Le choix est donné à Micaiah (et au joueur) d'obéir, de déléguer l'acte à quelqu'un d'autre, ou de refuser, ce dernier choix n'étant accessible que lorsque le jeu a déjà été terminé au moins une fois. Cependant, la mort de Pelleas ne change rien, car il faut aussi détruire le Pacte en lui-même, et celui signé par Pelleas est en la possession du sénateur Lekain.
Lors d'une confrontation éprouvante entre l'Alliance Laguz et l'armée de Daein, l'impensable se produit : le dieu maléfique scellé dans le Médaillon de Lehran est sur le point de se réveiller. Interrompant le cours de la bataille, Micaiah et Sanaki chantent ensemble le galdr de la Libération, qui a pour effet de mettre fin à l'emprisonnement du "dieu maléfique". Ce dernier se révèle être une déesse, Yune, qui prend possession du corps de Micaiah et parle par sa bouche pour expliquer sa vraie nature : loin d'être maléfique, c'est la déesse du chaos et de la liberté, alors que tout le continent vénère son pendant, Ashera, déesse de l'ordre et de la restriction. Tirées en même temps de leur long sommeil par le galdr, Yune et Ashera devaient juger ensemble les mortels ; mais Ashera prononce seule la sentence, pétrifiant tous les habitants de Tellius. Seuls ceux qui se trouvaient à proximité de Yune et les esprits puissants sont épargnés.
Cette dernière partie comprend un Prologue, cinq chapitres et un Épilogue lui-même divisé en cinq sections. Les factions rivales étant unies par les circonstances, Yune organise trois armées qui partent chacune de leur côté pour gagner la Tour Sacrée, située à Sienne, la capitale de Begnion. En effet, c'est là que sommeillait Ashera. Le voyage ne se fait cependant pas sans heurts : ayant échappé à la pétrification, Lekain a formé sa propre armée, les Disciples de l'Ordre, qu'il envoie arrêter les soldats de Yune. En faisant face à Sanaki, il lui révèle qu'elle n'est pas l'apôtre légitime : en effet, le rôle de l'apôtre est d'écouter et de transmettre la voix d'Ashera, que Sanaki n'a jamais entendue. En effet, seules les filles premières-nées de la lignée apostolique possèdent ce don, et Sanaki n'est que la puinée ; sa sœur aînée a été assassinée en même temps que la précédente apôtre et sa mort a toujours été cachée au peuple comme à Sanaki. Dans leur ascension de la tour, les élus de Yune affrontent encore ceux d'Ashera ; au premier palier, ils tuent Lekain, permettant à Micaiah de rompre le Pacte de Sang liant Daein au sénat. Au palier suivant, Ike affronte seul son ennemi juré, le Chevalier Noir... alias l'honorable général Zelgius. C'est ensuite Deghinsea, roi des dragons, et Sephiran, l'un comme l'autre serviteurs d'Ashera depuis des siècles, qui sont tous les deux vaincus par l'armée de Yune. Alors que Deghinsea accepte fidèlement le jugement de sa déesse et veut écraser ceux qui s'y opposent, Sephiran a perdu sa foi en les hommes et veut les voir tous anéantis par Ashera. Arrive enfin la confrontation finale entre Ashera et les héros. Yune offre toutes ses forces à Ike pour que ce dernier puisse porter le coup de grâce à la déesse ; lorsqu'il y parvient, la déesse du chaos sauve les Laguz et les Beorcs pétrifiés avant de disparaître à son tour.
Le long épilogue qui suit raconte comment chacun reprend sa vie après cette terrible guerre. Micaiah devient reine de Daein ; si Pelleas est encore en vie, il révèle son absence de sang royal, abdique et reste aux côtés de Micaiah en tant que membre de sa cour. Tandis que la paix s'établit entre toutes les nations, Ike quitte à jamais le continent, soit seul, soit accompagné par Soren ou Ranulf s'il a établi un soutien avec l'un d'entre eux.
Plusieurs manettes sont utilisables pour jouer au jeu. La Wiimote tenue à l’horizontale, façon NES, permet de jouer. La manette GameCube et la manette classique de la console virtuelle sont de mise pour une jouabilité plus classique.
Fire Emblem: Radiant Dawn étant la suite de l’opus Fire Emblem: Path of Radiance sorti sur GameCube, de nombreux personnages issus de ce précédent volet font leur réapparition dans l’opus Wii. De nouveaux personnages font bien sûr leur apparition. 72 personnages sont présents dans cette version, certains d'entre eux doivent être débloqués durant des discussions au camp ou en se déplaçant sur une case précise lors d'un chapitre. Pour le chapitre final, 10 personnages peuvent être sélectionnés, en plus de 7 personnages imposés, pour arriver à un total de 17.
Les deux premiers personnages annoncés étaient Sothe (déjà présent dans l’opus GameCube) et Micaiah qui semble être la personne recherchée par Sothe dans ce même opus GameCube. Ces personnages étaient montrés sur deux artworks dévoilés par Nintendo lors de l’E3 en .
Tous les personnages de Fire Emblem: Path of Radiance sont présents dans ce jeu, à l'exception de Largo qui fait une brève apparition lors de conversations au camp mais n'est pas jouable à cause de sa classe inexistante.
Elincia (エリンシア, Erinshia?)
Ike (アイク, Aiku?)
Fire Emblem: Radiant Dawn est rempli de nouveautés, dont voici quelques exemples :
Le jeu a globalement reçu un accueil positif. Il a un score moyen de 80 % sur GameRankings. Les critiques s'accordent à dire qu'il s'agit d'un jeu très difficile, avec une jouabilité robuste, à l'image de son prédécesseur sur GameCube.
Le jeu a été noté 33/40 dans le magazine japonais Famitsu (8,8,8,9).
Game Informer donne au jeu un 7 et un 5,5 sur 10 en raison de sa difficulté. En effet, selon les critiques, elle est de nature à décourager les néophytes, ne permettant qu'aux fans acharnés d'arriver jusqu'à la fin. Le scénario a été aussi jugé d'une qualité inférieure à celui des épisodes précédents.
Nintendo Power donne un 9,5 sur 10. Scott Pelland, bien qu'il considère les missions comme "atrocement difficiles", trouve que c'est un bon point, qui force le joueur à utiliser toutes ses ressources pour obtenir la victoire. Il compare aussi le jeu à ses contemporains, la série Advance Wars, ou d'autres jeux plus anciens comme Final Fantasy Tactics ou Ogre Battle.
1UP.com accorde quant à lui un 9 sur 10. Le critique Michael Donohoe apprécie particulièrement l'ajout de la sauvegarde en plein combat, qui peut alléger les frustrations. Il trouve aussi le jeu en lui-même "complètement addictif", bien que la formule n'ait guère changé par rapport aux précédent opus. Cependant, il est un peu déçu par les graphismes, le nouveau système de soutiens et les unités Laguz, qui "restent peu pratiques à utiliser".
Mark Bozon d'IGN a donné un 8 sur 10 au jeu. Même si sa critique est globalement favorable, il déplore la forte ressemblance de ce jeu avec son prédécesseur sur GameCube, les graphismes peu poussés et l'absence d'éléments spécifiques à la Wii. Il donne cependant au jeu le crédit d'être "une grande expérience tactique", assurant "au moins 50 heures de jeu intense".
GameSpy a donné à ce jeu un 4,5 sur 5 et le prix du Choix de l'Éditeur. Les points les plus appréciés sont le gameplay et le scénario, et les graphismes "plaisants" ont une mention honorable.
Du côté français, Jeuxvideo.com donne au jeu un 16/20. En dépit de "son manque d'audace et d'originalité", le jeu est considéré comme une suite de grande qualité à Path of Radiance. La grande durée de vie du jeu est particulièrement appréciée.
Gamekult est moins enthousiaste, donnant tout de même un 7. La difficulté décourageante et l'absence d'innovations radicales sont citées comme des points faibles, mais le site reconnaît là encore le haut potentiel du jeu en termes de durée de vie.