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Command and Conquer : Soleil de Tiberium (« Command & Conquer: Tiberian Sun » en version originale) est un jeu vidéo de stratégie temps réel sorti en 1999 sur PC. Le jeu a été développé par Westwood Studios puis édité par Electronic Arts. Cet épisode sera le dernier de la série, réalisé par Westwood Studios, avant sa fermeture en 2003.

Une extension, Missions Hydre, également développée par Westwood Studios est sortie en mars 2000.

Le , Electronic Arts a placé le jeu et son extension en téléchargement gratuit.


Scénario


Le scénario est plus élaboré que dans les précédents jeux. L'action prend place environ trente ans après la fin du Conflit du Tiberium. Le , Kane, que tout le monde croyait mort dans la destruction du Temple du Nod à l'issue de la précédente guerre, réapparaît et lance sa Confrérie du Nod contre le Groupement de Défense International. Il prétend avoir vu l'avenir de l'humanité mêlé avec le tiberium.

Le joueur interprète un personnage dans chaque campagne (Anton Slavik pour le Nod et Mc Neil pour le GDI).

L'univers de Command and Conquer : Soleil de Tiberium est le plus sombre de la série.


Développement


L'équipe de développement, composée de vingt cinq membres permanents et de quinze membres à temps partiel[1], commença à travailler sur le projet vers mi-1996, juste après Alerte rouge. Leur but dans ce nouvel opus était de conserver le gameplay et l'ambiance du Command and Conquer original ; par chance, il s'agissait quasiment entièrement de la même équipe[2]. Les développeurs ont tout de même modifié la vue pour une trois-quart plongée donnant un meilleur effet de perspective, sans utiliser la vraie 3D polygonale, trop gourmande pour l'époque[2]. Il leur a été difficile de satisfaire à la fois les joueurs de Alerte rouge et leurs propres intentions car tous imaginaient des améliorations possibles très différentes. Le projet se serait vite transformé en échec car l'exploration de chaque idée aurait pris trop de temps et transformé trop profondément l'esprit du jeu[3]. Ainsi, certaines améliorations, déjà prêtes et fonctionnelles, ont été supprimées car elle ne correspondaient pas avec le reste[4] : c'est le cas par exemple d'un système qui aurait permis de choisir, avant le début d'une mission, les unités qui seront larguées pour la bataille (un peu comme dans Warzone 2100).

L'équilibrage des deux camps n'a pris que trois mois, ce qui est peu en comparaison des six mois qu'il a fallu pour C&C et des quatre de Alerte rouge. Les développeurs ont utilisé deux approches[5] ; tout d'abord une approche « scientifique » : « si l'on fait s'affronter 1000 $ d'unités des deux camps, les dommages causés doivent être équivalents » ; puis une plus « artistique », en jouant, modifiant légèrement un ou deux paramètres et rejouant inlassablement des centaines de parties.

Alors que les premières versions étaient fonctionnelles, il apparut que certaines missions n'étaient pas suffisamment explicites dans leur déroulement. Certains messages donnant des indications pendant une mission devaient être doublés à l'origine, mais la planification n'a pas permis de nouvelles sessions d'enregistrements, ni de revoir le design de ces missions[6]. Le jeu aura finalement neuf mois de retard sur le planning. Brett Sperry (game designer et fondateur de Westwood Studios) a d'ailleurs une manière toute à lui d'estimer les dates de sortie : « Quand vous ajoutez une nouvelle technologie fondamentale à un projet, il faut décaler la sortie estimée de 90 jours. Quand vous en ajoutez deux, il faut compter un an et pour trois ou plus, on ne peut pas prévoir de date de sortie. »[7]. Soleil de Tiberium inclut trois nouvelles technologies :


Les missions


La création des missions suit un processus très strict qui s'améliore à chaque jeu[8] :

L'enchaînement des missions a été pensé pour ne pas être répétitif, en mélangeant des missions où l'on doit construire une base, et d'autres où l'on a qu'un nombre limité d'unités. Plusieurs missions comportent des objectifs annexes permettant aux designers de faire varier la difficulté de jeu[8]. L'éditeur de mission utilisé en interne est directement relié au jeu et permet de tester les missions pendant leur création et de déceler les bugs plus rapidement[8].


Les séquences vidéos


Westwood Studios possédait son propre studio de tournage — avec un grand écran bleu — et sa propre maison de post-production. Toutes les séquences (avec de vrais acteurs ou générées par ordinateur) sont écrites sous forme de storyboard puis construites. Il a fallu trois mois aux six artistes 3D pour finaliser les décors.

Des problèmes de planification sont apparus pendant la phase de préproduction qui était déjà trop courte. Cependant les délais devaient être tenus car les deux acteurs principaux James Earl Jones et Michael Biehn n'auraient pas été disponibles à une autre date. Le temps alloué pour le tournage de certaines séquences complexes n'a pas été suffisant, obligeant à adapter sur le moment ou à corriger en post-production ; et « ce qui n'est pas planifié et corrigé en post-production prend dix fois plus de temps de d'argent »[9].

Des problèmes de volume et de transfert des vidéos sont apparus pendant la phase de post-production, mettant à mal le réseau. Les séquences à traiter sur PC étaient numérisées par un système de chez Avid, celles devant passer par une station Silicon Graphics étaient numériséés par un lecteur de bande intégré ; le tout était envoyé sur quatre serveurs, nécessitant plus de 500 Go d'espace disque[9].

Les vidéos sont maintenant en pleine résolution (en non plus une ligne sur deux comme sur les titres précédents), sur 24-bits de couleurs et en quinze images par seconde surpassant celles de Alerte rouge, Dune 2000 et de Alerte rouge : Retaliation[10].

Les séquences vidéos ont été réalisées par Joseph D. Kucan, qui interprète également le rôle de Kane, le leader du Nod.


Le matériel utilisé


Des ordinateurs Pentium Pro et Pentium II, de 200 à 450 MHz double processeurs avec 128 ou 256 Mo de RAM équipés de cartes son Creative Labs tournant sous Windows 95, 98 ou NT. Il a aussi fallu des stations de travail SGI 02 équipées de cartes accélératrices BlueICE[1].


Les logiciels utilisés

Microsoft Visual C++, Lightwave, 3D Studio Max, Discreet Flint, Adobe Photoshop, Adobe After Effects, Adobe Illustrator, Avid Media Composer, FileMaker Pro, Deluxe Paint[1].


Les innovations


Le relief et l'éclairage changent en fonction de la nuit ou du jour, mais le jeu reste en 3D isométrique (moteur utilisant des voxels).

Le jeu présente aussi un système de briefing où le joueur est totalement absent.

La barre latérale, présente depuis le premier C&C et même Dune II : La Bataille d'Arrakis, a été améliorée par l'ajout d'une file d'attente de production de cinq places par usine, de points de contrôle (waypoints) et la gestion de la consommation d'énergie[2].

Les armes lourdes peuvent modifier la structure du terrain en creusant des cratères ; c'est ce que le producteur Rade Stojsavljevic appelle « un champ de bataille dynamique »« le joueur altère l'environnement ». Ce concept de bataille dynamique n'a selon lui pas été assez exploité ; par exemple, un joueur aurait pu mettre le feu à une forêt pour passer au travers, mais cela posait des problèmes de path-finding[3].

Les clans et tops players

Les meilleurs joueurs appartenaient à des clans. Les clans regroupaient au maximum 20 joueurs. Les meilleurs clans français de l’epoque étaient DOOM puis par la suite DOOM2 et en dernier lieu le clan ENFER. Ce dernier regroupait les meilleurs joueurs francophones dont le fameux Darkalone (français), Ace00987 (Anglais), Comet (Russe) et bien d’autres.


Unités



Global Defense Initiative (G.D.I.)



Confrérie de NOD



Mutants



Extension


Seule extension officielle, Missions Hydre (« Firestorm » en version originale) est sortie le en Europe. Elle ajoute quelques unités et une campagne qui permet de mieux comprendre le scénario de Soleil de Tiberium.


Accueil



Soleil de Tiberium


Aperçu des notes obtenues
Command & Conquer : Soleil de Tiberium
MédiaPays Notes
Computer Gaming WorldUS4/5[11]
Cyber StratègeFR3.5/5[12]
GameSpotUS79 %[13]
Gen4FR6/6[14]
JoystickFR83 %[15]
PC ZoneUK90 %[16]

Le jeu s'est vendu à plus de 1,5 million d'exemplaires en un an, battant ainsi le record de ventes chez Electronic Arts détenu depuis 17 ans[1].


Missions Hydre


Aperçu des notes obtenues
Mission Hydre
MédiaPays Notes
Computer Gaming WorldUS3/5[17]
GameSpotUS76 %[18]
Gen4FR4/6[19]
JoystickFR83 %[20]
PC ZoneGB58 %[21]

Notes et références


  1. Postmortem : Westwood Studios’, p. 4 : Overall Tips
  2. Postmortem : Westwood Studios’, p. 2 : What Went Right, 1. Maintained C&C style of game play
  3. Postmortem : Westwood Studios’, p. 3 : What Went Wrong, 1. Unrealistic expectations
  4. Postmortem : Westwood Studios’, p. 3 : What Went Wrong, 2. Feature creep
  5. Postmortem : Westwood Studios’, p. 2 : What Went Right, 4. Balancing process
  6. Postmortem : Westwood Studios’, p. 3 : What Went Wrong, 4. Locked documents too early
  7. Postmortem : Westwood Studios’, p. 3 : What Went Wrong, 5. Scheduling problems
  8. Postmortem : Westwood Studios’, p. 2 : What Went Right, 5. Mission Design
  9. Postmortem : Westwood Studios’, p. 3 : What Went Wrong, 3. Post-production complications, compositing woes
  10. Postmortem : Westwood Studios’, p. 2 : What Went Right, 3. Team experience and cohesion
  11. (en) Jason Kapalka, « Partial Eclipse », Computer Gaming World, no 185, , p. 120-121 (ISSN 0744-6667).
  12. Laurent Duclos, « Command & Conquer : Soleil de Tiberium », Cyber Stratège, no 16, , p. 48-49 (ISSN 1280-8199).
  13. (en) Greg Kasavin, « Command & Conquer: Tiberian Sun Review », sur GameSpot, .
  14. Didier Latil, « Command & Conquer : Soleil de Tiberium - Les mines du général Solomon », Gen4, no 126, , p. 126-139 (ISSN 1624-1088).
  15. Bob Arctor, « Command & Conquer : Soleil de Tiberium », Joystick, no 107, , p. 60-63 (ISSN 1145-4806).
  16. (en) Steve Hill, « Command & Conquer: Tiberian Sun », PC Zone, no 81, , p. 70-73 (ISSN 0967-8220).
  17. (en) Tom Price, « Command & Conquer: Tiberian Sun - Firestorm », Computer Gaming World, no 191, , p. 122 (ISSN 0744-6667).
  18. (en) Greg Kasavin, « Command & Conquer: Tiberian Sun: Firestorm Review », sur GameSpot, .
  19. Bertrand Pomart, « Raide alerte », Gen4, no 134, , p. 104-106 (ISSN 1624-1088).
  20. Kika, « Command & Conquer: Mission Hydre », Joystick, no 115, , p. 88 (ISSN 1145-4806).
  21. (en) Richie Shoemaker, « C&C: Tiberian Sun - Firestorm », PC Zone, no 90, , p. 86 (ISSN 0967-8220).

Bibliographie



На других языках


[de] Command & Conquer: Tiberian Sun

Operation Tiberian Sun (englisch für „Operation Tiberinische/Tiberianische Sonne“) ist ein 1999 für Windows veröffentlichtes Echtzeit-Strategiespiel aus der Computerspielreihe Command & Conquer. Es setzt die Handlung von Command & Conquer: Der Tiberiumkonflikt von 1995 fort. In Tiberian Sun, das im Jahr 2030 spielt, kann man wieder zwischen der Bruderschaft von Nod und der GDI wählen. Im Gegensatz zu den Vorgängerspielen ist der Spielercharakter diesmal jedoch kein namenloser Kommandant, sondern wird durch einen Schauspieler verkörpert.

[en] Command & Conquer: Tiberian Sun

Command & Conquer: Tiberian Sun is a 1999 real-time strategy video game developed by Westwood Studios, published by Electronic Arts, and released exclusively for Microsoft Windows on August 27, 1999. The game is the sequel to the 1995 game Command & Conquer. It featured new semi-3D graphics, a more futuristic sci-fi setting, and new gameplay features such as vehicles capable of hovering or burrowing. The main story of the game focuses on a second war between the UN-backed Global Defense Initiative (GDI) and the cult-like Brotherhood of Nod, both seeking to rule over an Earth which is undergoing rapid ecological collapse.
- [fr] Command and Conquer : Soleil de Tiberium

[ru] Command & Conquer: Tiberian Sun

Command & Conquer: Tiberian Sun — компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени из франшизы Command & Conquer, разработанная компанией Westwood Studios и впервые изданная международной компанией Electronic Arts в 1999 году; вторая игра в сюжетной тибериевой серии, следующая за оригинальной Command & Conquer 1995 года.



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