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Civilization IV: Beyond the Sword est la deuxième extension de Civilization IV, sortie en juillet 2007. Ce jeu fait partie de la série Civilization. Il n'est pas nécessaire d'acheter la première extension de Civilization IV Warlords car celle-ci inclut aussi toutes les nouveautés de Warlords.

Cet article est une ébauche concernant le jeu vidéo.

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Sid Meier's
Civilization IV
Beyond the Sword

Développeur
Firaxis Games
Éditeur
2K Games
Réalisateur
Sid Meier

Date de sortie

 : 20 juillet 2007

 : 23 juillet 2007

 : 30 juillet 2007
Franchise
Genre
Jeu 4X
Stratégie au tour par tour
Mode de jeu
Solo, Multijoueur
Plateforme
Windows, Mac OS

Langue
Moteur
Gamebryo
Version
3.19

Site web

Nouveaux concepts



Sociétés commerciales


Les sociétés commerciales, qui arrivent tard dans le jeu, sont semblables aux religions : elles se diffusent à travers le monde. Le joueur peut fonder des sociétés commerciales (dès la découverte de la technologie Société commerciale, mais chaque société commerciale demande une technologie particulière) qui consomme des ressources mais qui, en échange, apporte des avantages aux villes qui les accueillent. Elles peuvent ainsi fournir plus de ressources, de commerce, de production ou encore de nourriture. Cependant, les villes qui accueillent les sociétés commerciales doivent payer une taxe d'entretien.

Une société commerciale ne peut être fondée que dans une ville qui a la ressource nécessaire pour la faire fonctionner.

Les personnages illustres auront désormais la capacité de créer dans une ville le siège social d'une société commerciale, comme le font les prophètes illustres pour les merveilles dans une ville sainte. La ville qui accueille le siège social d'une société commerciale gagne de l'argent de la part de toutes les villes qui accueillent cette même société. Le joueur peut aussi bloquer une société commerciale étrangère en adoptant la doctrine Mercantilisme, et bloquer ses propres sociétés commerciales en adoptant la doctrine Nationalisation.

Les sept sociétés commerciales que peut créer le joueur :

Société commercialeDonne…En échange de…Personnage illustre nécessaireTechnologie requise
Ethanol Inc.Recherche et pétroleMaïs, sucre, rizScientifique illustreMatières plastiques
Les Grands Moulins céréaliersNourritureMaïs, riz, bléMarchand IllustreRéfrigération
Constructions créativesProduction et CultureFer, cuivre, pierre, marbre, aluminiumIngénieur IllustreCombustion
Aluminium SARecherche et AluminiumCharbonScientifique illustreFusée
Bijoutiers associésOr et CultureOr, pierre précieuse, argentArtiste illustreMass média
Compagnie d'exploitation minièreProductionCharbon, fer, cuivre, or, argent.Ingénieur IllustreVoies ferrées
Sid's Sushi Co.Nourriture et CulturePoissons, crabes, coquillage, rizMarchand IllustreMédecine

Espionnage


L'espionnage prend plus d'importance, comparable à celle du commerce, de la recherche ou encore de la culture (il y a un nouvel écran spécialement pour l'espionnage, comme pour les finances et les conditions de victoires). Désormais, le joueur peut consacrer une partie de son revenu pour l'espionnage, comme on pouvait déjà le faire pour la recherche et la culture. Au fur et à mesure de la partie, le joueur gagne des points pour effectuer de l'espionnage passif ou des missions d'espionnage.

Des Espions Illustres peuvent désormais naître dans les villes. Ils peuvent déclencher un âge d'or, construire un bâtiment unique (Scotland Yard) ou effectuer une super-mission, qui donnera un avantage significatif au joueur en points d'espionnage (un peu similaire aux marchands illustres). Ces Espions Illustres ont la capacité d'être invisibles à toutes les unités, y compris des espions ennemis. L'espionnage est disponible plus tôt dans le jeu grâce à une unité d'espion ressemblant à un ninja. Voici les nouvelles missions enrichissant le système d'espionnage :

Missions passives

Missions actives


Course à l'espace


La course à l'espace demande des choix plus stricts pour gagner par cette voie. La victoire à l'espace est entièrement remaniée avec cette extension. Il ne suffit plus au joueur d'achever les composants de son vaisseau, mais d'atteindre en premier Alpha Centauri. Ainsi, un joueur qui a achevé son vaisseau bien après son adversaire mais qui a de plus puissants moteurs gagnera la victoire à l'espace, ce qui reprend ainsi le principe de la course à l'espace de Civilization I et II plutôt que de Civilization III.


Victoire diplomatique


Elle aussi remaniée, elle est réalisable plus tôt dans le jeu grâce à la nouvelle merveille du Palais Apostolique, ou palais du pape, des siècles avant l'ONU. Le Palais Apostolique est attaché à la religion d'État de celui qui l'a construit, et peut être bâti dès la découverte de la technologie Théologie.

Une fois le bâtiment construit, des élections ont lieu pour choisir qui sera le représentant de la religion du palais (le joueur ayant construit le palais est automatiquement éligible). Le joueur élu obtiendra le droit de proposer des résolutions, décréter des guerres saintes, imposer un embargo commercial ou la paix par exemple. Tout chef d'État dont la civilisation comporte au moins une ville croyant en la religion du Palais peut voter les résolutions. La victoire diplomatique nécessite que toutes les civilisations présentes dans la partie aient au moins une ville croyant en la religion du palais.

Le Palais Apostolique devient obsolète dès que son propriétaire découvre la technologie Mass média.


Départ avancé


Un joueur peut désormais commencer le jeu tard dans la partie. Pour ce faire, il achète des villes, des unités, des technologies ou encore du champ de vision. Ce que le joueur n'a pas dépensé à ce moment sera ajouté à son trésor au début de la partie. Ce système est valable pour la partie solo comme pour le multijoueur.


Pirates


Tout comme les barbares le font sur la terre ferme, des pirates écument les mers et viennent attaquer les ressources maritimes, les villes côtières, ainsi que les flottes et les expéditions maritimes. Ces pirates n'ayant pas d'identité nationale pourront, en échange d'un peu d'argent, être à votre service, comme ils pourront être au service des autres. Les pirates peuvent alors attaquer les navires d'une civilisation qui est amie avec vous, sans que cette dernière ne vous suspecte.


Empire colonial


L'expansion devient plus difficile avec Beyond the Sword à cause de charges d'entretien plus élevées. Une charge d'entretien supplémentaire s'impose aux villes du joueur qui ne sont pas sur le même continent que la capitale, ce qui est contraignant pour le joueur qui pense à créer un mini-empire sur un autre continent.

Pour ne pas perdre trop d'argent dans l'entretien des villes outre-mer, le joueur peut créer une colonie outre-mer indépendante, qui deviendra une civilisation avec son propre chef. Cette civilisation « fille » deviendra automatiquement vassale de la civilisation dont elle est issue.

La civilisation « mère » a toujours accès aux ressources de la civilisation « fille » (10 points de bonus). Cette dernière doit payer un tribut, et a d'excellents rapports avec sa civilisation « mère ». Mais tout doit être fait pour maintenir cet excellent rapport amical sinon les relations pourraient être rompues. Dans le cas suivant, la civilisation fille serait indépendante et pourrait même se montrer hostile. Le joueur doit donc bien mesurer ses choix.


Nouveaux éléments de jeu



Nouvelles civilisations


Dix nouvelles civilisations viennent s'ajouter :

CivilisationTechnologies de départDirigeantTraits de caractèreDoctrines favoritesUnité UniqueBâtiment UniqueCapitale
Amérindiens[1]Pêche, agricultureSitting BullProtecteur, PhilosophiqueEnvironnementalismeSoldat-Chien (soldat avec hache)Totem (Monument)Cahokia
BabyloneLa roue, AgricultureHammurabiAgressif, organiséBureaucratieArcher babylonien (Archer)Jardin (Colisée)Babylone
ByzanceLa roue, mysticismeJustinien Ier[2]Impérialiste, SpirituelThéocratieCataphracte (Chevalier)Hippodrome (Théâtre)Constantinople
ÉthiopieChasse, exploitation minièreZara YaqobCréatif, organiséThéocratieGuerrier oromo (mousquet)Stèle (Monument)Aksoum
KhmersChasse, exploitation minièreSuryavarman IIAccessible, créatifReligion organiséeÉléphant de baliste (éléphant de guerre)Baray (aqueduc)Yaśodharapura
MayasMysticisme, exploitation minièrePacal[3]Accessible, financierDroit héréditaireHolkan (Lancier)Terrain de jeu de balle (Colisée)Mutal
Pays-BasPêche, agricultureGuillaume Ier d'Orange-Nassau[4]Créatif, financierLiberté de religionIndiaman (Galion)Digue (Levée)Amsterdam
PortugalPêche, exploitation minièreJoão II[5]Impérialiste, AccessibleDroit hériditaireCaraque (caravelle)Feitoria (Comptoir)Lisbonne
Saint-Empire romain germaniqueMysticisme, chasseCharlemagneProtecteur, impérialisteVassalitéLansquenet (Piquier)Rathaus (Tribunal)Aix-la-Chapelle
SumerLa roue, agricultureGilgamesh[2]Créatif, protecteurDroit héréditaireVautour (soldat avec hache)Ziggurat (Tribunal)Ur

Nouveaux dirigeants


Il y a six nouveaux leaders pour les civilisations existantes :

CivilisationDirigeantTraits du dirigeantDoctrines favorites
États-UnisAbraham LincolnCharismatique, philosopheÉmancipation
CeltesBoadicée[6]Charismatique, agressifSuffrage universel
FranceCharles de GaulleTravailleur, charismatiqueNationalisme
GrècePériclès[7]Créatif, philosopheReprésentation
OttomansSoliman le Magnifique[4]Impérialiste, philosopheDroit héréditaire
PerseDarius IerOrganisé, financierLiberté de religion

Nouveaux scénarios


Onze nouveaux scénarios :


Options de jeu


L'extension apporte de nouvelles options de jeu. Le joueur peut maintenant combiner n'importe quel leader à n'importe quelle civilisation, ce qui permet de se poser la question « et si… ? ».

Le joueur peut également restreindre le commerce de technologie grâce à une nouvelle option.

De plus, lorsqu'un joueur fonde une religion, il peut choisir laquelle il va fonder, de sorte que ça ne soit pas toujours les mêmes religions qui dominent le jeu.


Technologies


De nouvelles technologies s'ajoutent à celles déjà existantes :


Merveilles mondiales


Cinq nouvelles merveilles s'ajoutent au jeu :

MerveilleEffetRessourceTechnologie requisePersonnage illustre favoriséProduction
Christ RédempteurPermet de changer de politique ou de religion sans anarchie et limite de temps, + 5 cultureAucuneRadio+ 2 GP Ingénieur Illustre1 000 marteaux
Mausolée d'HalicarnasseAugmente la durée des Âges d'Or de 50 %, + 10 cultureMarbreCalendrier+ 2 GP Artiste Illustre450 Marteaux
Pagode ShwedagonPermet toutes les doctrines de religion, + 8 cultureOrMéditation+ 2 Prophète Illustre450 marteaux
Palais ApostoliqueÉlections et décrets mondiaux, + 4 cultureAucuneThéologie+ 2 GP Prophète Illustre400 Marteaux
Statue de ZeusDouble la lassitude de guerre des ennemis, + 10 cultureIvoireEsthétique et 2 monuments+ 2 GP Artiste Illustre300 marteaux

Merveilles nationales


Deux nouvelles merveilles nationales apparaissent pour Beyond the Sword :


Unités



Unités pour toutes les civilisations

Vingt-cinq nouvelles unités viennent s'ajouter :

UnitéEffetRessource
Artillerie mobilePuissante arme de siège bénéficiant de + 50 % contre les armes de siègePétrole
Galion de guerreUnité navale puissante ayant un bonus contre les frégates-
Missile guidéPeut passer outre l'IDS et les mesure de protection, mais est moins puissant que l'arme nucléaire-
Arme nucléaire tactiqueMeilleur marché mais moins puissante que la Bombe Atomique, peut éviter une interception (50 % de chances)Uranium
ParachutisteUnité qui peut être parachutée derrière les lignes ennemies-
Infanterie AnticharsUnité coûteuse tôt dans le jeu (à l'opposé des tanks), il permet au joueur de se protéger d'un adversaire ayant accès au pétrole-
CuirassierUnité montée, intermédiaire entre le chevalier et la cavalerie, disposant d'une carabineCheval et Fer
Unité SAM MobileUnité d'interception d'unités militaires volantes possédant un bonus contre les hélicoptèresPétrole
Croiseur lance-missilesUnité pouvant stocker jusqu'à quatre missiles et les envoyer sur l'ennemi, loin de vos propres villesUranium ou pétrole
Destroyer furtifUnité pouvant intercepter des avions et bombarder les villes côtièresUranium ou pétrole
Sous-marin d'attaqueUnité idéale contre les sous-marins classiques, peut transporter des unités non-combattante sans être détectéeUranium
DirigeableUnique unité aérienne à voir les sous-marins et à obtenir des promotions d'attaques contre les bateaux-
CorsaireUnité navale sans nationalité affichée permettant d'attaquer les navires d'une civilisation alliée sans problèmes diplomatiquesFer ou cuivre

Unités uniques

Il y a dix nouvelles unités uniques :

CivilisationUnitéRemplaceChangements
AmérindiensSoldat ChienSoldat avec hachePerd 1 de puissance mais gagne 50 % de puissance contre des unités de corps à corps et n'exige aucune ressource
BabyloneArcher babylonienArcherGagne 50 % de puissance contre les unités de corps à corps
ByzanceCataphractairechevalierGagne 2 en puissance mais perd l'immunité aux premières attaques
ÉthiopieGuerrier OromoArquebusierGagne une première attaque et l'immunité aux premières attaques, commence avec les promotions Exercice I et II
KhmersÉléphant avec balisteÉléphant de guerreLes éléphants avec baliste prennent pour cible en priorité les unités montées lorsqu'ils combattent en dehors d'une ville
MayasHolkanLancierImmunisé contre les premières attaques et n'exige aucune ressource
Pays-BasEast IndiamanGalionGagne 2 en puissance et 1 de cargaison ; peut explorer le territoire ennemi
PortugalCaraqueCaravellePeut emporter 2 unités au choix
Saint-Empire romain germaniqueLansquenetPiquierGagne 100 % de puissance contre les unités de corps à corps
SumerVautourSoldat avec hacheGagne 1 en puissance mais perd 25 % de puissance contre les unités de corps à corps

Unités non-militaires


Bâtiments



Bâtiments pour toutes les civilisations

Dix-huit nouveaux bâtiments viennent s'additionner au jeu :

BâtimentEffetCoûtRequiert
Agence de sécurité+ 8 points d'espionnage, + 50 % de protection contre l'espionnage, aide à neutraliser les espions rivaux, peut transformer 2 citoyens en espion220 marteauxDémocratie
Agence de renseignement+ 8 points d'espionnage, + 50 % de production de points d'espionnage, peut transformer 2 citoyens en espions180 marteauxCommunisme
Transport public+ 1 santé, + 1 santé avec pétrole, + 2 santé avec l'environnementalisme150 marteauxCombustion
Zone industrielle+ 2 maladie, peut transformer 2 citoyens en ingénieurs, donne un ingénieur gratuit, + 1 maladie en raison de charbon et pétrole200 marteauxIndustrialisation, Usine
LevéeLes cases adjacentes à une rivière gagnent 1 de production180 marteauxMoteur à Vapeur
Poste de douaneAugmente de 50 % la production des routes commerciales intercontinentales180 marteauxSciences économiques, Port

Bâtiments uniques

Il y a dix nouveaux bâtiments uniques :

CivilisationBâtimentRemplaceChangements
AmérindiensTotemMonumentLes unités équipées d'arc gagnent 3 d'expérience supplémentaire
BabyloneJardincoliséeAugmente de 2 la santé
ByzanceHippodromeThéâtreAugmente de 1 le bonheur, de 1 supplémentaire si des chevaux sont disponibles et augmente de 1 le bonheur pour chaque 5 % d'or consacré à la culture
ÉthiopieStèleMonumentAugmente la culture de 25 %
KhmersBarayAqueducAugmente de 1 la nourriture
MayasTerrain de jeu de balleColiséeAugmente le bonheur de 2
Pays-BasDigueLevéeLes cases d'eau gagnent 1 de production
PortugalFeitoriaPoste de douane+ 1 commerce pour chaque case d'eau, le revenu des routes commerciales étrangères intercontinentales est doublé
Saint-Empire romain germaniqueRathausTribunalRéduit de 25 % supplémentaires l'entretien des villes, seulement 4 Rathaus pour la Cité interdite
SumerZigguratTribunalNécessite 90 de production (le tribunal classique en demande 120), seulement 4 Ziggourats pour la Cité interdite

Événements aléatoires


Plus de cent événements aléatoires sont susceptibles de ponctuer la partie du joueur, auxquels il est possible de réagir de plusieurs façons toutes intéressantes suivant la situation de votre empire. Les événements de manière générale se divisent en deux groupes : les négatifs et les positifs.

Les événements négatifs sont les plus fréquents, qu'ils soient liés à une catastrophe naturelle, un accident ou un mariage politique raté, les effets sont divers et variés mais peuvent souvent (mais pas toujours !) être atténués voire annulés moyennant or ou parfois espionnage, recherche...

Les événements positifs fonctionnent dans le sens inverse, les bonus qu'ils peuvent conférer, telle que de la culture supplémentaire grâce à un jeune et brillant artiste, peuvent être multiplié grâce à un investissement d'or principalement, dans l'exemple de l'artiste, un contrat national peut lui être proposé conférant un puissant bonus de culture dans toutes vos villes, solutions chère mais très utile.

Si la plupart des événements ont peu de conditions particulières, certains sont liés à vos doctrines nationales, par exemple si votre gouvernement est une monarchie, il arrive que la succession compromise d'un monarque décédé engendre un conflit interne, contrairement aux apparences, cet événement est bénéfique puisque suivant qui vous soutenez un personnage illustre apparaîtra dans votre capitale. D'autres événements du même genre seront en revanche des malus, tel que la création d'une radio illégale diffusant de la propagande anti-gouvernementale qui jette le trouble dans votre pays.

En bref les événements aléatoire sont un bon point pour le jeu car, nombreux et interactifs, il rende le jeu plus vivant et il faudra aux joueurs un nombre important de parties, jouées différemment pour connaitre toutes les possibilités.


Liste non exhaustive de divers événements aléatoires


Promotions


De nouvelles promotions viendront enrichir le combat :


Décrets du Palais Apostolique


Voici quelques-uns des nombreux décrets que pourra soumettre au vote le chef du Palais Apostolique, auxquels les votants répondront par non, oui, jamais ou s'abstient :


Options pour les forts


Les forts (qui ne servaient pas à grand chose dans l'édition de base de Civilization IV) ont pris une importance considérable, en prenant des fonctionnalités importantes pour la guerre :


Petits ajouts et changements


De nombreuses améliorations et petits ajouts sont inclus dans Beyond the Sword :


Notes



Liens externes



На других языках


[en] Civilization IV: Beyond the Sword

Sid Meier's Civilization IV: Beyond the Sword is the second expansion pack of the turn-based strategy video game Civilization IV.[3] The expansion focuses on adding content to the in-game time periods following the invention of gunpowder, and includes more general content such as 11 new scenarios, 10 new civilizations, and 16 new leaders.[4][5]

[es] Civilization IV: Beyond the Sword

Sid Meier's Civilization IV: Beyond the Sword (abreviado Civilization IV: Beyond the Sword, Civ4: BtS o BtS) es la segunda expansión oficial para el aclamado videojuego de estrategia por turnos Civilization IV, como parte de la serie Civilization, desarrollada por Firaxis Games y distribuida por 2K Games para Microsoft Windows. Fue lanzada en julio de 2007 en varios territorios, concretamente el 20 de julio en Europa.[1] Es una expansión más amplia que su predecesora, Civilization IV: Warlords, y no necesita de esta última para su instalación.
- [fr] Civilization IV: Beyond the Sword

[ru] Sid Meier’s Civilization IV: Beyond the Sword

Sid Meier’s Civilization IV: Beyond the Sword — второе дополнение к Civilization IV, выпуск которого состоялся в июле 2007 года. В русскоязычной локализации издании игра называется Civilization IV: Эпоха огня, которую выполнила компания 1С к 18 января 2008 года.



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