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System Shock 2 ist ein im August 1999 erschienenes Computerspiel und die Fortsetzung zu System Shock aus dem Jahre 1994. Das Action-Rollenspiel mit Survival-Horror-Elementen wurde von Irrational Games entwickelt, das von ehemaligen Mitarbeitern der Looking Glass Studios um Ken Levine gegründet wurde. Der Nachfolger führt die Handlung des ersten Teils fort. System Shock 2 erntete großes Kritikerlob und gilt als indirekter Vorgänger des von Levine und Irrational Games 2007 veröffentlichten BioShock. Ferner gilt System Shock 2 als wichtiger Einfluss auf die Entwicklung des 2017 erschienenen Prey.[2]

System Shock 2
Entwickler Vereinigte Staaten Irrational Games
Vereinigte Staaten Looking Glass Studios
Publisher Vereinigte Staaten Electronic Arts
Vereinigte Staaten Night Dive Studios
Leitende Entwickler Jonathan Chey (Project Director)
Ken Levine (Lead Designer)
Gareth Hinds (Lead Artist)
Komponist Eric Brosius, Josh Randall, Ramin Djawadi
Veröffentlichung Microsoft Windows:
Welt 11. August 1999
13. Februar 2013
macOS:
18. Juni 2013
Linux:
1. April 2014
Plattform Windows, macOS, Linux
Spiel-Engine Modifizierte Dark Engine
Genre Ego-Shooter, Survival Horror, Action-Rollenspiel
Thematik Science-Fiction, Isolation
Spielmodus Einzelspieler, Mehrspieler
Steuerung Tastatur, Maus, Joystick
Systemvor-
aussetzungen
Windows 95 oder neuer, Pentium oder AMD K6 200 MHz, 32 MB RAM, 4X CD-ROM-Laufwerk, DirectX 6, Highcolor 4 MB Grafikkarte, 660 MB Speicherplatz
Medium CD-ROM, Download
Sprache Deutsch
Aktuelle Version 2.48
Altersfreigabe
USK
USK ab 16 freigegeben
USK ab 16 freigegeben
Information deutsche Version zensiert[1]

Handlung


System Shock 2 spielt im Jahr 2114, 42 Jahre nach den Ereignissen des Vorgängers, an Bord des überlichtschnellen Raumschiffs Von Braun. Fünf Monate nach Abreise des Schiffs von der Erde steht die Mannschaft kurz vor einem Bürgerkrieg zwischen der Besatzung der Von Braun und den Soldaten der UNN Rickenbacker, einem dem Hauptschiff angegliederten Raumkreuzer. Bevor sich die Lage zuspitzen kann, empfangen die Schiffe ein fremdes Signal von der Oberfläche des Planeten Tau Ceti 5. Eine Erkundungsmannschaft wird von den dortigen wurmartigen Wesen psychisch vereinnahmt und bringt diese schließlich an Bord der Von Braun. Der Spieler, ein Soldat der UNN, ist mit kybernetischen Implantaten ausgerüstet und wacht einige Tage nach den Ereignissen auf der Von Braun aus einem kryogenen Schlaf auf. Mittlerweile haben die fremdartigen Anneliden, die sich nun „Die Masse“ nennen, die Besatzung assimiliert und das Schiff übernommen. Der Spieler erkundet nach und nach die Vorfälle der letzten Tage und entdeckt, inwiefern die Künstliche Intelligenz S.H.O.D.A.N. in die Situation involviert ist.


Spielprinzip


Für die in der Egoperspektive gelenkte Spielfigur stehen verschiedene Charakterklassen zur Auswahl: Marine (Waffenspezialist/Kämpfer), Navy-Offizier (Technikexperte/Hacker) sowie Geheimdienstagent (Psi-Kräfte). Die Klassen unterscheiden sich im Wesentlichen durch ihre Grundfähigkeiten. Weiter differenziert wird die Spielfigur durch die Teilnahme an drei „Kampagnen“, Ausbildungsabschnitten, die individuelle Fähigkeiten hinzufügen oder verstärken. Darüber hinaus sind im Spiel diverse Upgrade-Module (die Währung der Charakterentwicklung) verteilt, die an Upgrade-Stationen in Fähigkeiten investiert werden können, wobei auch Fähigkeiten einer anderen Charakterklasse erlernbar sind. Mit Naniten, der zweiten Währung des Spiels, können Gegenstände wie die dringend benötigte Munition von Replikatoren gekauft werden.

Das bereits im Vorgänger erzeugte Gefühl der Einsamkeit, die angsteinflößenden Gegner und der Zusammenklang von schlurfenden Monstern und unidentifizierbaren Geräuschen der Von Braun erzeugen eine bedrohliche Atmosphäre. Spielelemente wie ständige Munitionsknappheit und die Möglichkeit, dass die Waffen mit zunehmender Benutzung verschleißen sind weitere Elemente, die das Spiel zu einem Vertreter des Survival Horror machen.


Entwicklung


Entwickelt wurde das Spiel von Looking Glass Studios und Irrational Games unter der Leitung von Ken Levine, Mitbegründer von Irrational Games, der als Lead Writer und Designer den Titel maßgeblich gestaltete. Produziert wurde das Spiel von Looking Glass Studios und Electronic Arts. Das Entwicklungsbudget betrug 1,7 Millionen US-Dollar.[3] Das Entwickler Team war jung und unerfahren, hatte jedoch Zugang zu den Designern des ersten Teils. Die Grafik-Engine wurde parallel für Thief: The Dark Project entwickelt, so dass während der Entwicklung die Programmierschnittstelle ständig im Fluss war und sowohl Regressionen auftraten, das Team aber auch von Bugfixes der Thief-Entwickler profitierten. Es wurde mit simplen, wiederverwendbaren Design-Elementen gearbeitet anstelle das Spiel durch Skriptereignisse zu steuern.[4] Ein Fokus der Enhanced Edition war es den Koop-Modus in der Handhabung zu vereinfachen.[5]

Diverse Community-Patches haben sich unter anderem zum Ziel gesetzt, die Grafiken des mittlerweile recht betagten Spiels aufzupolieren. Durch einen Fehler bei der Verteilung eines Entwickler-SDKs wurde 2010 ungewollt der Dreamcast-Quelltext der Dark Engine öffentlich verfügbar (englisch Leak genannt), auf der System Shock 2 basiert.[6] Im September 2012 wurde ein großes Inoffizielles Update der Dark Engine unter einem Pseudonym veröffentlicht, der fehlende Unterstützung für moderne Grafik- und Soundhardware und Betriebssysteme nachrüstet und wahrscheinlich auf dem Dreamcast-Quelltext basiert.[7]


Rezeption


Bewertungen
PublikationWertung
PC Games89 %[8]
PC Joker85 %[9]
Power Play92 %[10]
Spieletipps.de80/100[11]
Metawertungen
Metacritic92/100[12]

Die Bedienung sei im Vergleich zum Vorgänger optimiert, die Grafik sehenswert. Das Spiel sei intensiv und mit Half-Life vergleichbar. Tutorial, Charakterwahl- und -entwicklung seien fabelhaft in das Spielgeschehen integriert.[10] Die Hintergrundgeschichte fessele, die Atmosphäre sei überwältigend. Nur der geringe Umfang falle negativ auf.[8] Die Sprachausgabe sei gut gelungen. Die Grafik-Engine hingegen zum Erscheinen bereits veraltet.[13]


Auszeichnungen


Trotz des großen Kritikerlobs blieben die Verkaufszahlen hinter den Erwartungen zurück, ein Jahr nach Veröffentlichung lag der Absatz bei 58.000 Kopien.[3]


Wichtige Figuren im Spiel



Markenrechtslage und Neuveröffentlichung


Die Rechte der Marke wurden aufgeteilt. Die Namensrechte an System Shock lagen langezeit bei Publisher Electronic Arts, welcher sie nach einer Erneuerung 2006[15] jedoch im Jahr 2007 verfallen ließ. Die Entwicklungsrechte dagegen fielen nach der Auflösung von Looking Glass Studios an eine Versicherung. Beide Rechte wären notwendig für einen weiteren Teil der Serie.[16] Als ein indirekter Nachfolger zu System Shock gilt das von Irrational Games ebenfalls unter der Leitung von Ken Levine entwickelte BioShock, das im August 2007 für Xbox 360 und Windows, und im Oktober 2008 für PlayStation 3 veröffentlicht wurde. Der leitende Programmierer beschrieb BioShock als Mischung aus The Elder Scrolls IV: Oblivion, Doom 3 und System Shock 2.

Nachdem es aufgrund der komplizierten Rechtslage einige Jahre lang nicht möglich war, das Spiel legal zu erwerben, kündigte die Ende 2012 gegründete Firma Night Dive Studios an, dass sie die Rechte für den digitalen Vertrieb des Spiels erlangt habe. Das Spiel wurde erstmals wieder am 14. Februar 2013 auf der Online-Distributionsplattform GOG.com angeboten.[17] Seit der Neuveröffentlichung ist das Spiel auch unter Mac OS und seit 2014 auch unter Linux spielbar.[18]


Nachfolger


Im Dezember 2015 kündigte das Indie-Studio OtherSide Entertainment die Produktion des offiziellen Nachfolgers System Shock 3 an.[19] Warren Spector leitet die Entwicklung, Levine ist nicht mehr beteiligt. Der dritte Teil knüpft nahtlos an die Handlung des Vorgängers an.[20] System Shock 3 sollte von dem schwedischen Publisher Starbreeze Studios veröffentlicht werden, das Unternehmen verkaufte die Vertriebsrechte 2019 jedoch zurück an die Entwickler.[21][22] Im Mai 2020 wurde bekannt, dass der chinesische Konzern Tencent aktiv an der Produktion von System Shock 3 beteiligt ist.[23] Als Plattformen wurden 2017 Windows, Xbox One und PlayStation 4 angekündigt.[24] Im Laufe der Entwicklung wechselte OtherSide Entertainment von der Unity Engine zur Unreal Engine 4.




Einzelnachweise


  1. Schnittbericht System Shock 2 bei schnittberichte.com
  2. "System Shock 3 kommt!" - Blödsinn, ich meine natürlich "Prey kommt!" auf eurogamer.de, abgerufen am 19. Juni 2017
  3. Ahead of its time: The history of Looking Glass
  4. Jonathan Chey: Postmortem: Irrational Games' System Shock 2. In: Game Developer. 7. Dezember 1999, abgerufen am 16. März 2022 (englisch).
  5. Elena Schulz: System Shock 2: Enhanced Edition soll den Koop angenehmer machen. In: GameStar. 17. August 2019 (gamestar.de).
  6. Quintin Smith: Dark Engine Source Code Found In A Bag. In: Rock, Paper, Shotgun. 14. Dezember 2010, abgerufen am 15. April 2011 (englisch).
  7. Craig Pearson: No one knows who is patching System Shock 2. In: Rock, Paper, Shotgun. 12. August 2019, abgerufen am 16. März 2022 (englisch).
  8. Harald Wagner, Thomas Borovskis: System Shock 2. In: PC Games. Oktober 1999, S. 128131 (pcgames.de).
  9. Michael Trier: System Shock 2. In: PC Joker. November 1999, S. 110 (Textarchiv – Internet Archive).
  10. Joachim Nettelbeck: System Shock 2. In: Power Play. Oktober 1999, S. 110 (Textarchiv – Internet Archive).
  11. System Shock 2. 24. Oktober 1999, abgerufen am 12. März 2022.
  12. System Shock 2. In: Metacritic. CBS Interactive, abgerufen am 12. März 2022 (englisch).
  13. Die besten Spiele des Jahres. In: PC Player. Januar 2000, S. 72 (Textarchiv – Internet Archive).
  14. Brendan Sinclair: EA files System Shock trademark (englisch) In: GameSpot. 9. Januar 2006. Abgerufen am 10. November 2012.
  15. g4tv staff: The Lost History of System Shock (englisch) In: g4tv.com. 30. Mai 2011. Abgerufen am 30. Mai 2012: Looking Glass Studios closed in 2000, a year after System Shock 2's release, and the copyright to the series went into the hands of an insurance company. That left EA with only the System Shock name, but no actual development rights.
  16. Michael Enea: System Schock 2: Shooter-Klassiker ab sofort auf GOG.com zum Download. In: PC Games. 14. Februar 2013, abgerufen am 16. März 2022.
  17. Mirko Lindner: »System Shock 2« für Linux veröffentlicht. In: Pro-Linux. 2. April 2014, abgerufen am 16. März 2022.
  18. System Shock 3 - Offiziell angekündigt, erste Details auf GameStar.de, Datum: 14. Dezember 2015 (abgerufen am 19. Februar 2016)
  19. Warren Spector’s sure System Shock 3 will stand out from the pack auf polygon.com, abgerufen am 20. Juni 2017
  20. Endlich Gewissheit: So steht es um eine Konsolenversion auf gameswelt.de, abgerufen am 19. Juni 2017
  21. System Shock 3 - Starbreeze verkauft Vertriebsrechte zurück an OtherSide Entertainment auf gamestar.de (abgerufen am 13. August 2018)
  22. Tencent officially takes control of System Shock 3 auf pcgamer.com (abgerufen am 13. August 2020)
  23. System Shock 3 is coming to consoles, thanks to new publisher auf polygon.com (abgerufen am 13. August 2020)

На других языках


- [de] System Shock 2

[en] System Shock 2

System Shock 2 is a 1999 action role-playing survival horror video game designed by Ken Levine and co-developed by Irrational Games and Looking Glass Studios. Originally intended to be a standalone title, its story was changed during production into a sequel to the 1994 game System Shock. The alterations were made when Electronic Arts—who owned the System Shock franchise rights—signed on as publisher.

[ru] System Shock 2

System Shock 2 — компьютерная игра в жанрах компьютерной ролевой игры и survival horror, разработанная компаниями Irrational Games и Looking Glass Studios под руководством геймдизайнера Кена Левина и выпущенная Electronic Arts в 1999 году. Изначально игра разрабатывалась как самостоятельный проект, однако в процессе разработки её сценарий был переписан так, чтобы служить продолжением System Shock.



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