Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2 ist ein Echtzeit-Strategiespiel von EA Los Angeles im Mittelerde-Universum des Autors J. R. R. Tolkien und der Nachfolger zu Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde. Das Spiel wurde am 2. März 2006 für Microsoft Windows und am 5. Juli 2006 für Xbox 360 veröffentlicht.
Die Handlung der Einzelspieler-Kampagnen findet während des Ringkrieges in Mittelerde statt und ist zeitlich in den Kontext der Filme eingebettet, weicht aber von der Handlung und den Schauplätzen der Filme ab. Die Schlacht um Mittelerde findet diesmal anders als im Vorgänger vor allem im Nordteil von Mittelerde statt. Die Geschichte hebt einige der weniger bekannten Tatsachen des Buches hervor. Weil das Unternehmen EA eine Lizenz vom Tolkien-Unternehmen sowie für die Filme hatte, verwendeten sie als Schwerpunkt für den zweiten Teil der Spielreihe die Schlachten im Norden, die nur kurz in der Special Extended Edition des Films angedeutet werden und in den Anhängen der Romane vermerkt sind. Primär ist, dass der gesamte Ringkrieg nicht nur in Rohan und Gondor geschlagen wurde. Es gibt zwei spielbare Kampagnen, eine für die gute und eine für die böse Seite. Auf der guten Seite steuert der Spieler die beiden neuen Völker der Elben und Zwerge, während er auf der bösen Seite die Armeen der Orks sowie Mordors befehligt.
Die Handlung der ersten Kampagne beginnt in Bruchtal. Die Orks vom Nebelgebirge werden aufgestellt, um anzugreifen, während die Gemeinschaft des Ringes nach Süden reist. In der bösen Kampagne wird eine alternative Geschichte erzählt, die mit der Belagerung von Lórien durch die Orks und Ringgeister beginnt.
Das Spielprinzip ist das gleiche geblieben, jedoch gibt es einige Neuerungen. Die Anzahl der spielbaren Völker hat sich auf sechs (sieben unter Hinzuzählung des Add-ons Der Aufstieg des Hexenkönigs) erhöht. Neu dazu gekommen sind die Elben, die Zwerge und die wilden Orks; dazu haben sich Rohan und Gondor zu einer Fraktion, den Menschen des Westens, zusammengetan.
Jedes dieser Völker hat seinen eigenen Stil. Die Zwerge setzen beispielsweise auf prunkvolle Festungen, schlagkräftige Nahkampfeinheiten und besonders zerstörerische Katapulte. Das genaue Gegenteil dazu bilden die wilden Orks. Sie setzen auf schnelle und kostengünstige Einheiten, mit denen sie schnell in die Offensive gehen können, um den Gegner zu schwächen, bis sie mit ihren starken Soldaten und Helden nachrücken können. Eine weitere Neuerung im Spiel ist die "Eigene Helden"-Funktion. So kann man neben 38 vorgefertigten einen eigenen Helden aus den Kategorien Mensch, Elb, Zauberer, Zwerg, Ork, Uruk-hai, Ostling, Haradrim und Troll erschaffen. Die wesentlichste Neuerung hat sich im Basisaufbau getan. Anders als im Vorgänger ist man nicht mehr an vorgegebene Bauplätze gebunden, sondern kann seine Gebäude nun an taktisch wichtigen Orten von einem Baumeister errichten lassen.
Auch bei den Spielmodi hat sich einiges getan. Im "Ringkrieg"-Spielmodus geht es darum, Mittelerde in rundenstrategischen Kämpfen zu unterwerfen. Hierzu bespielt man die ganze Karte Mittelerdes, die in verschiedene Bereiche, z. B. Ithilien, die Totensümpfe oder die Eisenberge unterteilt ist. Der standardisierte "Echtzeit"-Spielmodus lässt sich mit diesem Spielmodus verbinden. Kommt es zum Zusammentreffen zweier Parteien auf einem Gebiet, können die Kämpfe um jenes Gebiet entweder automatisch berechnet oder in Echtzeit gespielt werden. Der Gewinner dieser Runde kann das Gebiet dann besetzen und die dortigen Bauplätze nutzen. Eine zweite Neuerung bildet der gegenüber dem ersten Teil verbesserte "Multiplayer"-Spielmodus. Ist die Spielfunktion "Der eine Ring" aktiviert, versteckt sich Gollum mit seinem Ring auf der Karte. Wird der Ring geborgen, kann man Galadriel auf der guten Seite oder Sauron auf der bösen Seite beschwören. Diese beiden "Helden" gelten als die stärksten Einheiten des Spiels und können eine Schlacht in den meisten Fällen für sich entscheiden.
Schlacht um Mittelerde 2 wurde 2012 in der Ausstellung The Art of Video Games des Smithsonian American Art Museum nach Publikumswahl als herausragendes Beispiel für Taktikspiele auf der Xbox 360 präsentiert.
Der Aufstieg des Hexenkönigs (engl. Rise of the Witch-king, kurz: ROTWK) ist ein Add-on zu Die Schlacht um Mittelerde 2, das am 28. November 2006 weltweit veröffentlicht wurde, im Gegensatz zum Hauptprogramm jedoch nur für Windows. Inhaltlich spielt das Add-on vor dem Ringkrieg, einige Jahre nach dem Verlust des Einen Rings durch Isildur. Es bildet somit eine Überleitung zum Herr der Ringe-Epos. Der Hexenkönig startet einen Vernichtungsfeldzug gegen Arnor, das im Norden gelegene Königreich der Menschen. In der Einzelspieler-Kampagne hilft der Spieler zunächst dem Hexenkönig, sein eigenes Reich Angmar zu gründen und anschließend Arnor zu vernichten, bevor er im Epilog dem Erzähler und Helden Glorfindel hilft, zusammen mit Elrond und König Earnur von Gondor dieses Reich wieder zu zerschlagen, ohne jedoch den Hexenkönig zu vernichten.
Die Gründung des Hexenkönigreichs
Arnor, das im Norden gelegene Königreich der Menschen, ist infolge von jahrelangen Bürgerkriegen in die drei Teilreiche Arthedain, Cardolan und Rhudaur zerfallen und schwächt sich dadurch selbst, während der Hexenkönig seinen Eroberungszug gegen dieses Reich plant. Sein Meister Sauron ist in den Schatten gestürzt, doch der Eine Ring verweilt noch, sodass die Ringgeister weiterhin existieren dürfen. Der Hexenkönig zieht mit seinem treuen Handlanger Morgomir von Mordor in den nördlichen Teil des Nebelgebirges und trifft auf den Trollkrieger Rogash, den er unter seine Dienste nehmen kann. Mit der von Rogash aufgestellten Trollarmee ziehen der Hexenkönig und Morgomir durch das Land, unterwerfen die bislang herrschenden Schwarzen Númenorer und gründen ein eigenes Reich, in dem vier Festungen errichtet werden. Die anwachsende Macht Angmars führt dazu, dass die legendären Zuchtmeister des Landes die Gundabad-Orks auf ihre Seite ziehen können. Mit ihnen kann der Hexenkönig ein Heer zusammenstellen, welches mächtig genug ist, um Arnor anzugreifen.
Das Reich der Hügelmenschen
Im Teilreich Rhudaur haust Hwaldar, der Anführer der dort herrschenden Hügelmenschen. Dieser kämpft gegen die Menschen von Arthedain, die das Land Rhudaurs beanspruchen und ihn gefangen genommen haben. Nachdem der Hexenkönig ihn befreien kann, schließt sich Hwaldar mit all seinen Hügelmenschen Angmar an. Mit seiner Armee sowie den Gundabadorks gelingt es dem Hexenkönig, Rhudaur zu unterwerfen sowie die beiden hier errichteten Befestigungen der Menschen Arthedains zu zerstören.
Die Zerstörung des großen Turms von Amon Sul
Der Hexenkönig plant nun die Besetzung des zweiten Teilreichs Cardolan, allerdings werden viele Angriffe Angmars erfolgreich von den dort lebenden Menschen zurückgeschlagen. Arveleg, der König Cardolans, kann dank seinem Palantír alle Listen des Hexenkönigs voraussehen. Zudem haust er im großen Turm Amon Sul. Diese Festung ist nur schwer einzunehmen, da die Macht des von Arveleg genutzten Palantírs mit elbischen Mallornbäumen gebündelt wird. Da jeder einzelne Mallornbaum in der Umgebung Amon Suls den Menschen eine besondere Gabe verleiht, lässt der Hexenkönig sie alle der Reihe nach zerstören, ehe er den großen Turm einnimmt und mit Katapulten endgültig zerstören lässt. Durch die Macht des Palantírs gelingt es König Arveleg, gemeinsam mit einigen mutigen Dúnedain zu fliehen. Der darüber erboste Hexenkönig beauftragt Morgomir mit der Zerstörung des Palantírs. Zwar fällt der König in der anschließenden Schlacht gegen Morgomirs Truppen, doch werden die Splitter des hierbei zerstörten Palantírs weit über das Gelände verstreut. Morgomir erkennt, dass die Splitter weiterhin über eine enorme Macht verfügen. Er beauftragt die Hexenmeister Angmars damit, die Hauptstreitmacht des Hexenkönigs zur Unterstützung zu rufen, um die Splitter noch vor den Dúnedain bergen zu können. Dieses Vorhaben gelingt. Währenddessen führt Hwaldar einen Plan des Hexenkönigs auf den Hügelgräbern der Dúnedain aus und entweiht ihre Stätten mit wenigen Soldaten, sodass der hierdurch provozierte Heerführer Carthaen mit seinen Truppen ausrückt, um Vergeltung zu üben. Er läuft damit in eine vom Hexenkönig vorbereitete Falle, denn den wenigen Hexenmeistern unter Hwaldars Truppen gelingt es, die Krieger Cardolans magisch zu schwächen sowie einige von ihnen in Grabunholde zu verwandeln. Der Hexenkönig trifft mit der von Rogash befehligten Hauptstreitmacht auf den Hügelgräberhöhen ein und zerschlägt die letzten Truppen Cardolans. Heerführer Carthaen flieht zu einem Hügelgrab und wird von Morgomir mit einer Morgulklinge getötet. Dadurch wird Carthaens Seele verflucht und er verwandelt sich in den Grabunhold Karsh, auch "Lautloser Tod" genannt. Das Land der Hügelgräber untersteht nun dem Hexenkönig von Angmar.
Die Schlacht um Fornost
Nur noch das letzte Teilreich des einst mächtigen Großreichs Arnors, Arthedain, untersteht noch den Dúnedain. Diese leben in der großen Festung von Fornost, in welcher die Nachfahren Isildurs hausten. Um die Festung zu zerstören, möchte der Hexenkönig genau so wie einst Sauron die in der Nähe lebenden Elben dazu zwingen, mit ihm in den Krieg zu ziehen. Seine Angriffe auf die Befestigungen der Elben verlaufen jedoch erfolglos. Glorfindel und Elrond, zwei hohe Elbenfürsten, planen derweil die Vernichtung Angmars. Die Armeen aus Bruchtal, Harlindon und Lorien schließen sich zu einer großen Streitmacht zusammen, um die große Festung Carn Dûm anzugreifen. Der Hexenkönig lässt Leuchtfeuer entzünden und er sorgt somit dafür, dass Rogash mit seinen Krieger herbeieilen und Carn Dûm verteidigen kann. Die Festung erleidet dabei schwere Schäden, jedoch kann die Streitmacht der Elben geschlagen werden. Einige Elben fliehen unter der Führung von Glorfindel und Elrond zurück in ihre Heimat. Der Hexenkönig ahnt, dass dieser Schlag den Dúnedain eine Chance geben kann, ihre Kräfte zu sammeln und Angmar zu zerstören. Infolgedessen schleift der Hexenkönig die Festung Fornost und bricht somit die Macht des ehemals großen Königreichs Arnor endgültig. Es gelingt einem Heer aus Elben und verbündeten Menschen aus Gondor, den Hexenkönig auf den Hügeln vor Fornost wenig später vernichtend zu schlagen, sodass Angmar seinerseits zerstört wird und das Hexenreich endet.
Der dunkle Fürst flieht zurück zu seinem Meister Sauron und wartet auf dessen Rückkehr an die Macht.
Im Add-on gibt es neue Helden und Einheiten, die weder in den Filmen noch in den Büchern erscheinen, sowie die neue spielbare Fraktion Angmar. Diese Fraktion befehligt Armeen bestehend aus Zuchtmeistern, Hügelmenschen, Wolfsreitern, Gundabad-Orks, Schwarzen Númenorern, Hügel- und Schneetrollen sowie Hexenmeistern. Die neuen Helden sind der Hexenkönig von Angmar, sein Handlanger Morgomir, der Grabunhold Karsh "der Flüsterer", der als "Troll des Nordens" benannte Rogash sowie der Hügelthain Hwaldar "der Brigant". Für die anderen Fraktionen wurden ebenfalls neue Einheiten und Helden ergänzt. Die Orks können nun Azog zur Unterstützung rufen, während die Zwerge auf die Hilfe von Brand, dem Prinzen von Thal, setzen. In der "Eigene Helden"-Funktion stehen dem Spieler neue Waffen, Kleidung sowie zwei neue Troll-Arten zur Verfügung. Im "Ringkrieg"-Modus sowie im "Gefecht"-Modus steht die neue Fraktion Angmar als neue spielbare Partei zur Verfügung.
Gemäß dem Guinness-Buch der Rekorde Gamer's Edition hat das Spiel mit dem Originalnamen The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II: The Rise of the Witch-king den längsten Namen einer Computerspielerweiterung.[4][5]