S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat è uno sparatutto in prima persona che contiene molte caratteristiche del genere survival horror di genere fantascientifico post-apocalittico, sviluppato da GSC Game World e pubblicato il 2 ottobre 2009 (5 febbraio 2010 in Europa).
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S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat videogioco | |
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Piattaforma | Microsoft Windows |
Data di pubblicazione | Microsoft Windows:![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Steam: |
Genere | Sparatutto in prima persona, Videogioco di ruolo, survival horror |
Tema | Post-apocalittico |
Origine | Ucraina |
Sviluppo | GSC Game World |
Pubblicazione | Viva Media (Nord America), Deep Silver (Europa), Zoo Corporation (Giappone), bitComposer Interactive (Australasia), GSC Game World (Steam) |
Modalità di gioco | Giocatore singolo, multigiocatore |
Periferiche di input | Tastiera, mouse, gamepad |
Motore grafico | X-Ray v1.6 |
Supporto | DVD, download |
Distribuzione digitale | Steam |
Requisiti di sistema | Windows XP, CPU Intel Pentium 4 o AMD Athlon 2200+ 2.0 GHz, RAM 512 MB, Scheda video compatibile DirectX 8.0 con GeForce 5700 o Radeon 9600 |
Fascia di età | ESRB: M · OFLC (AU): MA · PEGI: 16 |
Serie | S.T.A.L.K.E.R. |
Preceduto da | S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky |
Seguito da | S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl |
Costituisce il terzo capitolo della serie e si colloca cronologicamente dopo i fatti di S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, capostipite della saga. S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, il secondo capitolo, ne è invece il prequel. Come i precedenti, anche S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat è stato sviluppato con l'engine proprietario X-Ray Engine.
Un breve video iniziale riassume gli avvenimenti salienti dei capitoli precedenti, a partire dall'esplosione del reattore di Chernobyl nel 1986 e gli avvenimenti successivi all'arrivo di Strelok (protagonista di S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl) al centro della zona. A seguito del fallimento dell'operazione Fairway per raggiungere il centro della Zona, il Maggiore Alexander Degtyarev dell'esercito ucraino viene inviato nella Zona con il compito di indagare sulle cause che hanno portato allo schianto degli elicotteri della missione Fairway.
Gli sviluppi secondari della trama sono, come nei capitoli precedenti, molto vari e diversificati tra loro: dall'indagine su un serial killer che miete vittime tra gli stalker alla ricerca dell'Oasi, luogo leggendario in cui si può essere guariti da qualsiasi ferita. Indagando sulla scomparsa degli elicotteri, Degtyarev scopre che gran parte degli stessi è precipitata a seguito di cause misteriose, apparentemente per errori dei piloti. Recuperando la scatola nera da uno dei rottami, Degtyarev si convince che per trovare risposta alle sue domande deve raggiungere i militari sopravvissuti che si sono radunati in uno dei centri di evacuazione, situato nella città di Pripyat.
L'accesso a Pripyat è però impossibile: l'esercito ha infatti inondato di gas venefico l'unico tunnel sotterraneo che collega la Zona alla città. Messa insieme una squadra di stalker esperti e dopo aver recuperato delle tute speciali per poter affrontare i gas, Degtyarev si inoltra nel tunnel, arrivando infine a Pripyat dove trova i sopravvissuti, ma anche in questo caso non riesce a comprendere le cause dei disastri aerei.
A seguito di uno scontro a fuoco con i Monolith, una fazione di fanatici devoti al culto del Monolite di Chernobyl, Degtyarev recupera una potente arma dagli effetti devastanti purtroppo danneggiata. Allo scopo di poterla riparare, il maggiore esplora i laboratori segreti di Pripyat per recuperare documenti e manuali per poterne garantire il funzionamento. Una volta trovati riesce anche a far riparare l'arma e poterla usare, ma comprende che neppure essa può costituire la vera causa dello schianto degli elicotteri militari.
Appare a questo punto Strelok, vivo e vegeto, che spiega al Maggiore e ai militari sopravvissuti la causa dello schianto degli elicotteri: i percorsi utilizzati dai piloti per muoversi nelle anomalie sono infatti soggetti ai "capricci" della Zona, e le continue emissioni modificano l'apparizione delle anomalie in luoghi precedentemente sicuri. Strelok stipula un patto con i militari: racconterà tutti i segreti che egli è riuscito a scoprire nei suoi viaggi al centro della Zona, purché venga scortato ed accompagnato fuori da essa e portato dalle persone giuste.
Comunicate ai piloti le nuove rotte sicure, Degtyarev si fa strada insieme all'equipaggio e a Strelok fino all'elicottero in grado di condurli fuori dalla Zona dopo un intenso scontro con i Monolith. Il video finale mostra i destini del protagonista e dei principali personaggi dell'avventura.
Call of Pripyat, come già gli altri episodi della serie di S.T.A.L.K.E.R., si differenzia dalla tradizionale tipologia degli sparatutto introducendo elementi tipici dei giochi di ruolo e dei survival horror: il giocatore ha la possibilità di muoversi liberamente nella Zona, articolata in tre mega-mappe caratterizzate da alcuni elementi unici e da diversi eventi casuali - principalmente scontri tra personaggi non giocanti.
Ulteriore importanza rispetto ai capitoli precedenti è stata data alle emissioni, fenomeni di natura sconosciuta che periodicamente si abbattono sulla Zona sotto forma di una violenta tempesta; il giocatore, avvertito da appositi messaggi radio, all'avvicinarsi di una emissione dovrà interrompere qualsiasi attività per trovare un riparo in luoghi sicuri (di solito strutture sotterranee o edifici sufficientemente integri, che verranno prontamente indicate sulla minimappa dell'interfaccia). Restando all'aperto la salute del personaggio si ridurrà velocemente fino ad ucciderlo, salvo assumere un apposito farmaco che gli consentirà di sopravvivere.
Tra le novità è da segnalare il sistema delle Guide/Stalker esperti in grado di condurre il giocatore in tutte le principali aree delle tre mappe dietro compenso in denaro dopo aver procurato mappe o "aperto" nuovi percorsi, un sistema già apparso in S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. È inoltre possibile potenziare e riparare la maggior parte delle armi e delle armature presenti nel gioco presso i tecnici presenti nelle "zone sicure". All'interno delle "zone sicure" è possibile inoltre dormire, vera novità di questo capitolo: si possono scegliere infatti specifici orari della giornata per avventurarsi nella Zona, tenendo conto delle abitudini dei mutanti che la infestano, della fascia oraria unica nella quale sono terminabili alcune missioni od anche solo della preferenza del giocatore.
Il giocatore può muoversi all'interno di tre mappe principali:
Ciascuna di queste aree è caratterizzata da un quartier generale in cui il giocatore può dormire, comprare armi, armature, cibo e munizioni, contattare le guide, potenziare il proprio arsenale e accettare missioni secondarie o portare a termine quelle principali. Terminando con successo alcune missioni secondarie, il proprio armadietto personale sulla Skadovsk e a Jupiter verrà regolarmente riempito di munizioni, medicinali e farmaci antiradiazioni.
Come nei capitoli precedenti, il campionario umano che abita la zona è principalmente diviso in fazioni. Il giocatore può scegliere di associarsi ad una fazione specifica, ma non è necessario per completare il gioco.
Rispetto ai capitoli precedenti, l'arsenale non ha subito solo alcune modifiche, fatta eccezione per un miglior bilanciamento nell'usura delle armi a seguito di scontri a fuoco prolungati, per l'esplorazione delle sterminate aree della Zona. È stata aggiunta anche una mitragliatrice leggera. Gli sviluppatori hanno però deciso di diversificare i kit antiradiazioni e di diminuire gli effetti benefici della vodka per combattere le radiazioni aumentando gli effetti "alcolici" sul protagonista.
I kit medici e antiradiazioni sono rimasti inalterati rispetto ai capitoli precedenti, tuttavia gli sviluppatori hanno inserito alcuni nuovi kit specifici:
Pur mantenendo intatte le caratteristiche di utilizzo e l'aspetto grafico dei rilevatori più economici che è possibile acquistare, l'aggiunta più importante riguarda due nuovi rilevatori in grado di setacciare le anomalie alla ricerca di manufatti. L'uso dei rilevatori è essenziale per poterli recuperare e svolgere alcune missioni come la ricerca dell'Oasi.
Rispetto al titolo capostipite della serie, progressivamente i manufatti (particolari oggetti o gemme generati dall'interazione di uno specifico materiale con le anomalie radioattive di cui è disseminata la Zona) sono notevolmente diminuiti. Gran parte dei manufatti sono reperibili esplorando le anomalie con l'uso dei rilevatori. Capita sovente che un'anomalia già esplorata in precedenza faccia riapparire altri manufatti dopo un'emissione. Gran parte dei manufatti, inoltre, produce radiazioni che possono indebolire il protagonista, ma ve ne sono tuttavia altri in grado di diminuirle. Altri ancora ripristinano automaticamente la salute, aumentano la resistenza o il carico trasportabile, permettendo così di risparmiare kit medici o trasportare scorte extra di munizioni o più armi. I manufatti più comuni sono:
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Esistono diversi tipi di arma da fuoco, in Call of Pripyat. Principalmente si utilizzeranno pistole, fucili a pallettoni e fucili d'assalto, ma non mancano lanciagranate, armi di precisione e lanciarazzi. Si nota una netta prevalenza di armi di produzione europea: troviamo infatti l'AK-74, l'MP5 (Viper 5 nel gioco), l'Abakan, l'LR-300 (Trs 301), il G36 della H&K, l'RPG7, l'IL85 (IL86), il VSS Vinotrez (Vintar), il SIG S 550, l'FN F2000, lo SPAS12 (SPSA14) e diversi modelli di pistola prodotti nell'Est dell'Europa. Non mancano armi americane, come il lanciagranate sottocanna M203 o il Mossberg Maverick 88.
È da segnalare un forte aumento di nemici particolarmente resistenti, come il Controllore e il Succhiasangue, così come gli stalker zombi. Gli sviluppatori hanno inserito poche novità rispetto ai precedenti capitoli, pur creando alcuni nuovi nemici più combattivi e resistenti.
Cani domestici pesantemente colpiti dalle radiazioni. Sono privi di pelo sulla maggior parte del corpo, e a causa delle mutazioni hanno perso gli organi visivi. In compenso, però, i sensi dell'olfatto e dell'udito si sono sviluppati a tal punto da rendere la mancanza di occhi un elemento insignificante ai fini della sopravvivenza.
Maiali mutati. È rimasto ben poco della loro forma originaria: queste bestie si muovono su sottili zampe artigliate, muovendo sgraziatamente il grosso corpo. La testa non ricorda minimamente quella di un suino, presentando caratteristiche quasi antropomorfe.
Più voluminosi delle loro controparti esterne alla Zona, questi cinghiali attaccano a vista gli altri animali e gli uomini, ferendo e lacerando con le loro zanne aguzze.
Cani, forse lupi mutati, decisamente più aggressivi e pericolosi rispetto ai "normali" cani ciechi. Una variante di questo cane è detta anche psico-cane o cane di Chernobyl. Oltre ad essere veloci e agili, gli psico-cani hanno la singolare capacità di triplicarsi, producendo due copie illusorie che confondono la preda e che impediscono di affrontare direttamente la bestia.
Comunemente conosciuti come Criceti. Animali vittime delle radiazioni che attaccano in massa spiccando salti e ferendo il giocatore. Molto rapidi nei movimenti, sono difficili da colpire ma non molto resistenti. Infestano quasi tutte le aree sotterranee e molti edifici di Pripyat.
Esseri umani mutati, quadrupedi. La loro fisionomia si è modificata, rendedoli dei feroci predatori capaci di saltare per lunghe distanze balzando direttamente addosso al nemico. I loro piedi sono caratterizzati da una massiccia presenza di tendini elastici, cosa che li rende appunto degli straordinari saltatori. Portano ancora addosso brandelli di vestiario ed equipaggiamento, sono coperti di lacerazioni e tutti indossano una maschera antigas sul volto.
Esistono due tipi di queste creature: il poltergeist di fuoco e quello di tipo elettrico. Si manifestano come una sorta di grumo di energia levitante, circondato da fiamme o da fulmini in base alla tipologia, che attacca producendo anomalie addosso alla preda. Per ucciderli bisogna sparare al centro del grumo, causando la morte di quella che evidentemente è in realtà una creatura (colpendola, infatti, si noteranno copiosi schizzi di sangue; del resto, nel primo capitolo della serie di Stalker, dopo avere abbattuto un poltergeist se ne materializzava il corpo, una sorta di torso umano atrofizzato, fornito di braccia ma privo di gambe).
Un tempo uomini, queste creature sono una sorta di vampiri capaci di rendersi perfettamente invisibili e attaccare i nemici alle spalle, succhiandone il sangue. Molto resistenti, veloci e difficili da abbattere per via delle loro capacità mimetiche, queste creature sono presenti anche nel primo capitolo della serie di Stalker, dove però è più facile ucciderle mirando allo spostamento d'aria che causano muovendosi e che in Call of Pripyat è invece assente.
Esseri di grosse dimensioni, bicefali, capaci di correre molto velocemente e spiccare salti molto lunghi. Di abitudini principalmente notturne, sono l'obiettivo di due missioni secondarie. Tendono ad attaccare alle spalle la vittima, sfruttando l'oscurità.
Ominidi, forse affetti da nanismo e profondamente segnati dalle radiazioni, vagano avvolti in un impermeabile nero con cappuccio simile a quello della fazione dei banditi. Hanno la capacità di scagliare gli oggetti dello scenario contro il giocatore usando la psicocinesi e strappargli via le armi dalle mani, azzerando la resistenza fisica e quindi la possibilità di muoversi per fuggire. Nemici particolarmente resistenti, è possibile incontrarli presso il parcheggio vicino alla stazione di Yanov e nell'area del Laboratorio X8 di Pripyat.
Frutto di esperimenti sui campi psionici eseguiti su cavie umane successivamente esposti a massicce dosi di radiazioni. Questi esseri con caratteristiche antropomorfe, che conservano ancora qualche brandello dei vestiti che indossavano, riescono a creare un campo psichico nel quale ogni essere vivente, specialmente gli umani, cade sotto il suo controllo. È dotato anche di un attacco dalla lunga distanza che il giocatore avverte come un fischio alle orecchie che diventa sempre più acuto fino a che si rimane nel campo visivo del controllore, nel caso in cui non si riesca ad evitare il suo attacco la visuale si focalizzerà sul controllore per qualche secondo, dopodiché si subiranno danni in base alla propria resistenza psionica. il giocatore non può venire controllato da un controllore, viene semplicemente ucciso se rimane troppo tempo nel suo campo psionico oppure se subisce troppi attacchi psionici dalla distanza e la barra della salute si esaurisce.
Di gran lunga gli esseri più resistenti della Zona, gli pseudo-giganti sono probabilmente il frutto di una serie di esperimenti combinati ad una massiccia esposizione alle radiazioni. Grossi, pesanti, capaci di sostenere un volume di fuoco pesantissimo, questi mostri possono stordire la vittima con onde d'urto per poi massacrarla con gli artigli.
Il gioco ha ricevuto un punteggio di 8.0/10 su Gamespot[1] e un punteggio di 8.2/10 su IGN[2]. The Games Machine ha invece assegnato un punteggio di 76/100 al gioco, criticando la qualità tecnica e il motore grafico[3].
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