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Sonic the Hedgehog (ソニック・ザ・ヘッジホッグ Sonikku za Hejjihoggu?) es un videojuego de plataforma desarrollado por Sonic Team y publicado por Sega para la consola de videojuegos doméstica Sega Mega Drive. El primer juego de la franquicia Sonic the Hedgehog y el debut del personaje del mismo nombre, se lanzó en Norteamérica en junio de 1991 y en las regiones PAL y Japón el mes siguiente. El juego presenta a Sonic the Hedgehog, que puede correr a velocidades supersónicas, y emprende una búsqueda para derrotar al Dr. Robotnik, un científico que ha encerrado animales en robots y busca las poderosas Chaos Emeralds. El modo de juego implica recolectar anillos como una forma de salud y un esquema de control simple, con saltos y ataques controlados por un solo botón.

Sonic the Hedgehog
Información general
Desarrollador Sonic Team
Distribuidor Sega
Diseñador Hirokazu Yasuhara
Director Yuji Naka
Programador Yūji Naka
Compositor Masato Nakamura
Datos del juego
Género videojuego de plataformas
Idiomas inglés
Modos de juego Un jugador
Clasificaciones
ESRB
PEGI
CERO
USK
Datos del software
Plataformas
Sega Genesis
Arcade
Game Boy Advance
Windows
Nintendo 3DS
iOS
Android
Datos del hardware
Formato cartucho, Consola Virtual, GameCube Optical Disc, distribución digital y descarga digital
Dispositivos de entrada mando de videojuegos, teclado, mouse y pantalla táctil
Desarrollo
Lanzamiento
23 de junio de 1991
Sega Genesis
  • JP 26 de julio de 1991
  • NA 23 de junio de 1991[lower-alpha 1]
  • PAL Julio de 1991
Arcade Game Boy Advance
  • NA 14 de noviembre de 2006
Windows
  • WW 26 de octubre de 2010
Nintendo 3DS
  • JP 15 de mayo de 2013
  • WW 5 de diciembre de 2013
Android
  • WW 16 de mayo de 2013
iOS
Sonic the Hedgehog
Sonic the Hedgehog
Sonic the Hedgehog 2

El desarrollo comenzó en abril de 1990 cuando Sega ordenó a sus desarrolladores que crearan un juego con una mascota para la empresa. Después de considerar una serie de sugerencias, los desarrolladores se decidieron por un erizo azul y se llamaron a sí mismos «Sonic Team» para que coincidiera con su personaje. Sonic the Hedgehog, diseñado para un juego rápido, fue influenciado por los juegos del creador de la serie Super Mario, Shigeru Miyamoto. Sonic the Hedgehog utiliza una técnica novedosa que permite que el sprite de Sonic ruede por un escenario curvo, que se originó en una demostración técnica creada por el programador Yuji Naka. La música fue compuesta por Masato Nakamura, compositor de la banda de J-pop Dreams Come True.

Sonic the Hedgehog fue bien recibido por los críticos, quienes elogiaron sus imágenes, audio y jugabilidad. Es ampliamente considerado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. También tuvo éxito comercial, convirtiéndose en uno de los videojuegos más vendidos de todos los tiempos con aproximadamente 24 millones de copias vendidas en todo el mundo en todas las plataformas. Además, estableció a Genesis como un jugador clave en la era de los 16 bits y le permitió competir con la consola Super Nintendo Entertainment System de Nintendo. El juego reemplazo a Altered Beast (de 1988, lanzado también para la Mega Drive) en el mercado y ha sido portado varias veces e inspiró varios clones, una franquicia exitosa y adaptaciones a otros medios. Le siguió Sonic the Hedgehog 2 en 1992.


Sistema de juego


Imagen externa
Captura de pantalla típica del juego, tomada del primer nivel, Green Hill Zone.
Atención: este archivo está alojado en un sitio externo, fuera del control de la Fundación Wikimedia.

Sonic the Hedgehog es un juego de plataformas de desplazamiento lateral en 2D. El juego se centra en la capacidad de Sonic the Hedgehog para correr a gran velocidad a través de niveles que incluyen manantiales, pendientes, pozos sin fondo y bucles verticales.[5] Los niveles están llenos de peligros en forma de robots dentro de los cuales el Dr. Robotnik ha atrapado animales. Destruir un robot libera a la criatura, pero no es necesario para completar el juego.[6] El jugador también debe evitar tocar picos, caer en pozos sin fondo y ser aplastado por paredes o plataformas en movimiento, así como ahogarse, lo que puede evitarse respirando burbujas de aire de las rejillas de ventilación.[7] El principal medio de ataque de Sonic es el Spin Attack, en el que se enrosca en una bola y gira rápidamente su cuerpo, dañando a los enemigos y ciertos obstáculos al chocar. Esto se puede realizar saltando o rodando por el suelo.[8]

Al comienzo del juego, el jugador recibe tres vidas, cada una de las cuales puede perderse si Sonic choca con enemigos u objetos peligrosos mientras no posee anillos, cae al final de la pantalla del nivel o excede los diez años de un acto. límite de tiempo de minutos. Las señales actúan como puntos de control para permitir que Sonic regrese a la publicación activada más recientemente cuando pierde una vida.[9]El tiempo se reinicia cuando regresa al punto de control.[10] El juego termina cuando el jugador se queda sin vidas,[11] aunque el jugador puede volver al comienzo del acto con tres vidas si el jugador tiene algún Continue.[10]

Dispersos alrededor de cada nivel hay anillos de oro.[8] Recolectar 100 anillos recompensa al jugador con una vida extra.[8] Los anillos actúan como una capa de protección contra los peligros: si Sonic tiene al menos un anillo cuando choca con un enemigo o un obstáculo peligroso, todos sus anillos se dispersarán.[6] Puede recordar algunos de ellos antes de que desaparezcan. Si es golpeado sin sostener ningún anillo, pierde una vida.[8]Se pueden recopilar escudos e invencibilidad temporal para proporcionar capas adicionales de protección, pero ciertos peligros, como ahogarse, ser aplastado, caer en pozos sin fondo o quedarse sin tiempo, matan a Sonic independientemente de los anillos u otra protección.[5]

El juego se divide en seis zonas principales, seguidas de una breve «Zona final». Cada zona principal tiene su propio estilo visual y, aunque aparecen algunos enemigos, cada zona tiene enemigos y obstáculos únicos.[12]Cada zona principal se divide en tres actos,[5][7] todos los cuales deben ser completados. Al final del tercer acto de cada zona principal, el jugador se enfrenta al Dr. Robotnik para una pelea de jefes. Para la mayoría de las peleas, el vehículo de Robotnik está equipado con diferentes armas.[13] Después de completar la sexta zona, el jugador continúa directamente a la «Zona final» de un solo nivel para un último encuentro con Robotnik dentro de un entorno de máquina grande.[10] La destrucción de la máquina de Robotnik finaliza el juego. Una breve animación muestra el regreso de Sonic a la primera zona, con animales liberados del Dr. Robotnik.

Opcionalmente, si Sonic llega al final del Acto 1 o Acto 2 de cualquier zona mientras sostiene al menos 50 anillos, aparece un anillo grande a través del cual puede saltar para ingresar a una zona especial. En las etapas especiales, Sonic está continuamente acurrucado en su animación Spin Attack y rebota en los parachoques y las paredes de un laberinto completamente giratorio. En estos niveles, el jugador gana una cantidad de Continues por cada múltiplo de 50 anillos recolectados, pero el objetivo principal es obtener la Chaos Emerald escondida dentro del laberinto. Chocar con cualquiera de los bloques marcados como «GOAL» termina la fase.[7][8]


Trama


En un intento de robar las seis Chaos Emeralds y aprovechar su poder, el malvado Dr. Ivo Robotnik[lower-alpha 4]ha atrapado a los habitantes animales de la Isla Sur dentro de robots agresivos y cápsulas de metal estacionarias. El jugador controla a Sonic, que pretende detener los planes de Robotnik liberando a sus amigos animales y recogiendo las esmeraldas él mismo.[5] Si el jugador recolecta todas las Chaos Emeralds y completa el juego, se muestra una secuencia final. Si no se recolectan todas las esmeraldas, Robotnik se burla del jugador mientras hace malabares con cualquiera de las Chaos Emeralds que no haya recolectado el jugador.[10]


Desarrollo


Co-creadores de Sonic the Hedgehog: el programador Yuji Naka (izquierda) y el artista Naoto Ohshima (derecha).

Diseño de fondo y personajes


En la década de 1980, Sega había tenido un éxito limitado con las adaptaciones de Genesis de sus juegos de arcade, pero quería una posición más sólida frente a su principal competidor, Nintendo.[14] En 1988, Sega Japón inició una competencia interna para encontrar un rival para Mario de Nintendo.[15] Los programadores y diseñadores de Sega trabajaron en un personaje de marca para rivalizar con Mario durante los próximos tres años.[16] En 1990, Sega ordenó a su estudio de desarrollo interno que desarrollara un juego con una mascota para la empresa.[5][17] Sega quería un personaje que rivalizara con la mascota de Nintendo, Mario; el presidente de Sega Hayao Nakayama quería un personaje tan icónico como Mickey Mouse.[14] Sega había usado anteriormente a Alex Kidd como su mascota, pero se lo consideraba demasiado similar a Mario y se consideró insatisfactorio.[5]

El equipo desarrolló ideas para personajes, un motor y mecánicas de juego. El desarrollo enfatizó la velocidad, por lo que Sega consideró criaturas rápidas como canguros y ardillas y eliminó diseños no asociados con animales rápidos.[5] Una idea, un conejo capaz de agarrar objetos con orejas prensiles, parecía prometedora pero era demasiado compleja para el hardware de Genesis. El equipo redujo su búsqueda a animales que pudieran rodar en una bola, su idea para un movimiento de ataque, y consideró armadillos y erizos.[14] El personaje del erizo, propuesto por Naoto Ohshima,[17] prevaleció; el armadillo se convirtió en la base de Mighty the Armadillo, que apareció en SegaSonic the Hedgehog de 1993.[5] Ohshima se fue de vacaciones a Nueva York, llevándose bocetos con él. Fue a Central Park y pidió a los lugareños su opinión sobre ellos, y Sonic fue el favorito. Un hombre con bigote, que finalmente se convirtió en Dr. Robotnik, quedó en segundo lugar.[18]

Sonic era originalmente de color verde azulado,[17] luego un tono claro de azul, pero se cambió a azul oscuro para que se destacara contra ciertos fondos[19] y para que coincida con el logotipo de Sega. Según Ohshima, el diseño básico de Sonic se creó combinando la cabeza de El gato Félix con el cuerpo de Mickey Mouse.[20] Sus zapatos tenían hebillas a través de la inspiración de las botas de Michael Jackson en la portada del álbum Bad y el esquema de color rojo y blanco de Santa Claus a quien Ohshima vio como el «personaje más famoso del mundo».[17] Se enfatizaron los picos de Sonic para que se viera más elegante, y se le dio la capacidad de girar mientras saltaba (por lo que atacar y saltar se podía controlar con un botón).[21] El nuevo personaje originalmente se llamaba «Mr. Hedgehog», pero el equipo de ocho miembros[22] cambió su nombre a «Sonic» y tomó el nombre Sonic Team.[14][lower-alpha 5] Ohshima declaró que se eligió «Sonic» porque representaba la velocidad.[24] Las ideas propuestas para dar cuerpo al personaje incluyeron colocarlo en una banda de rock, darle colmillos de vampiro y darle una novia humana llamada Madonna,[25] pero Sega of America descartó estas ideas para mantener su identidad simple. Sega of America también expresó su preocupación de que la mayoría de los estadounidenses no supieran qué es un erizo e inicialmente propuso una recreación a gran escala del personaje, pero se comprometió con Sonic Team para simplemente realizar cambios en el diseño.[17] El antagonista terminó llamándose «Dr. Eggman» en Japón y «Dr. Robotnik» en otras regiones como resultado de una disputa entre las divisiones estadounidense y japonesa de Sega.[20]


Concepto y programación


Con un protagonista satisfactorio completado, Sega recurrió al programador Yuji Naka, quien los había impresionado a través de su trabajo en Phantasy Star y el port de Genesis de Ghouls 'n Ghosts.[17] Naka era fanático de Super Mario Bros. pero deseaba algo más rápido, por lo que el juego se hizo para jugar rápidamente,[26] que era donde enfocó la mayor parte de su esfuerzo.[27] Naka explicó que la razón por la que quería un juego rápido era que había adaptado Ghouls 'n Ghosts y quería trabajar en su movimiento, pero lo encontró lento.[28]

Sonic the Hedgehog fue desarrollado por un equipo de siete: dos programadores, dos ingenieros de sonido y tres diseñadores,[28] aunque comenzó solo con Naka y Ohshima.[24] La gente se unió al equipo a medida que aumentaba la necesidad de contenido.[24] Después de que se les asignó un proyecto con el nombre en clave «Derrota a Mario», Naka y Ohshima comenzaron a trabajar, pero encontraron problemas: el Conejo de Ohshima resultó difícil de programar. Atrapar objetos y lanzarlos hizo que se rompiera el ritmo de la acción. Naka declaró que el conejo no era adecuado para su motor de juego y que también quería que el juego se pudiera jugar con un solo botón. Hirokazu Yasuhara se unió al equipo para supervisar a Naka y Ohshima y desarrollar niveles. Se convirtió en el diseñador principal debido a su mayor experiencia y encontró la manera de hacer que el juego se pudiera jugar con un solo botón haciendo que Sonic hiciera daño al saltar. Al trío se le ocurrió la idea de que él se convirtiera en una bola. Después de elegir el personaje del erizo, se volvieron a dibujar muchos personajes y el equipo estuvo de acuerdo en la complejidad visual de los entornos, con un enfoque particular en los colores. Después de esto, cuatro personas se sumaron al equipo para acelerar el desarrollo.[29]

Debido a la popularidad de Mario, Naka quería que Sonic se hiciera cargo del mercado estadounidense. La velocidad predeterminada de Sonic se estableció en la de Mario mientras corre. Se realizaron pruebas utilizando la biblioteca de herramientas de Genesis, y pronto se hicieron evidentes problemas como el parpadeo, la velocidad de fotogramas lenta y la animación inestable. El aumento de la velocidad de Sonic causó problemas de animación. Naka resolvió esto desarrollando un algoritmo que retuvo la fluidez. Todo lo que quedaba era optimizar la velocidad del juego para cumplir con las expectativas del personal. El equipo notó que diferentes personas tenían diferentes percepciones de la velocidad del juego: algunos creían que era demasiado rápido, lo que provocó desacuerdos. Como resultado, se ralentizó.[29]

El sistema de juego se originó con una demostración técnica de Naka, quien desarrolló un algoritmo que permite que un sprite se mueva suavemente en una curva determinando su posición con una matriz de puntos. El prototipo de Naka era un juego de plataformas con un personaje de movimiento rápido que rodaba como una bola a través de un tubo largo y sinuoso, y Yasuhara desarrolló este concepto con los diseños y niveles de personajes de Ohshima.[30] Yasuhara originalmente tenía la intención de trabajar en el juego durante tres meses debido al retraso de su mudanza planificada a los Estados Unidos por el estallido de la Guerra del Golfo, pero estuvo absorto en el proyecto durante casi un año.[30][31] Sus diseños de niveles tenían la intención de atraer tanto a los jugadores incondicionales como a los ocasionales mediante la integración de piezas desafiantes ocasionales en el diseño de niveles en su mayoría accesible.[17] El esquema de color estuvo influenciado por el trabajo del artista pop Eizin Suzuki, y la estética de Green Hill estuvo influenciada por la geografía de California.[17]

Al diseñar el juego, Naka se inspiró en el creador de Mario, Shigeru Miyamoto, cuyos juegos había disfrutado jugando años antes. Admirando la simplicidad de la mecánica de Miyamoto en entornos complejos, Naka decidió que Sonic se controlaría con solo un pad direccional para el movimiento y un solo botón para saltar. También quería que su creación estuviera más orientada a la acción que la serie Mario;[1] mientras jugaba a Super Mario Bros., se preguntaba por qué los niveles no se podían superar más rápido.[17]

Naka, Ohshima y Yasuhara trabajaron 19 horas al día en el proyecto durante varios meses.[30] Debido a la necesidad de demostrar la destreza tecnológica de Genesis, el juego se sometió a pruebas y rediseños exhaustivos, lo que llevó más de seis meses. Según Naka, el juego tenía la velocidad de personaje más rápida jamás vista en un videojuego y un efecto de rotación en las etapas especiales que se había considerado imposible en la consola.[1]

El equipo tenía la intención de agregar un modo de dos jugadores que se mostrara a través de una pantalla dividida, pero el conocimiento de programación de Naka fue insuficiente para implementarlo. Un modo de dos jugadores apareció en Sonic the Hedgehog 2 (1992), en el que el segundo jugador controla al compañero de Sonic, Miles «Tails» Prower.[17] Sonic Team también pretendía incluir una prueba de sonido con animaciones de Sonic bailando breakdance con una banda de personajes animales; incluido un teclista de cocodrilo que luego se introdujo en la serie como Vector the Crocodile en Knuckles' Chaotix en 1995.[32] La prueba de sonido se descartó por razones de tiempo y Naka usó la memoria liberada para agregar el «¡Se-ga!» canto utilizado en comerciales de televisión como sonido de inicio.[32]

La relación de Naka con Sega fue tenue durante este tiempo y recibió poco crédito por su trabajo. Dejó la empresa poco después del lanzamiento del juego, aunque Sega of America lo contrató más tarde. Sin embargo, antes de irse, desafió la prohibición de créditos de desarrollador de Sega al mostrar algunos nombres en texto negro sobre un fondo negro, identificables solo mirando el código.[20] Naka afirmó que el diseño de niveles fue un gran desafío: creó mapas mucho más anchos de lo normal y trató de asegurarse de que los jugadores no se perdieran. Le tomó alrededor de ocho meses desarrollar Green Hill Zone mientras reiniciaba desde cero.[27][29] Afirmó que encontró el proceso «muy interesante».[27] Naka también declaró que el equipo estaba tratando de crear mapas fluidos y que implementar estructuras en bucle era un desafío porque Sonic los atravesaría en lugar de correr alrededor de ellos. Los fondos también fueron un desafío, ya que la velocidad del juego creaba la impresión de retroceder.[28] Las zonas se basaron en diseños de Naka y Ohshima, con el objetivo de crear el juego de acción más rápido del mundo. Según Ohshima, Robotnik se basó en Humpty Dumpty.[33]

Yasuhara quería que el juego atrajera tanto a los jugadores japoneses como a los estadounidenses, razón por la cual Green Hill Zone se rediseñó muchas veces. Sonic Team quería que el nivel retratara al personaje correctamente. Su suelo cuadriculado se inspiró en la representación de imágenes en 3D de las computadoras, una idea que Naka obtuvo del desarrollador de Sega, Yu Suzuki, quien usó esta técnica con Space Harrier. El equipo leyó Famitsu para mantenerse informado de lo que estaban haciendo sus rivales y así poder evitar sus errores.[29]


Consideraciones de juego



Niveles



Green Hill Zone


En español: Zona de la Colina Verde


Marble Zone


En español: Zona de Mármol


Spring Yard Zone


En español: Zona de Jardin de Trampolines


Labyrinth Zone


En español: Zona de Laberinto

Las burbujas grandes le brindan a Sonic la capacidad para respirar.


Star Light Zone


En español: Zona de Luz Estelar

En las zonas altas se pueden ver edificios a lo lejos y un cielo nocturno con estrellas y en las bajas se pueden ver edificios cercanos, además hay postes de luz (como las carreteras de la vida real).


Scrap Brain Zone


En español: Zona de Cerebro de Chatarra

La tercera fase es como si fuera un acto de Labyrinth Zone, pero con la salvedad de que el suelo es grisáceo y el agua no es verde: tiene un color violáceo, como si estuviese contaminada, por lo que todos los aspectos del tercer acto de la zona son iguales a los de Labyrinth Zone. En realidad es Labyrinth Zone debajo de la fábrica.


Final Zone


En español: Zona Final

Esto no afecta al final.


Special Stage



Versión arcade


La versión de Mega Drive de Sonic the Hedgehog conoció dos adaptaciones de SEGA a recreativas, distribuidas en Japón y la zona PAL, con diversas modificaciones respecto al juego de consolas. La primera versión se adaptó a la plataforma arcade Mega-Tech y carece de diferencias con la versión original, salvo por un limitador de tiempo de juego asociado a la inserción de monedas, cuántas más monedas, más tiempo de juego independientemente de las vidas perdidas, y al agotarse el tiempo, se agotaba el juego independientemente de las vidas que quedaran.[34]

La segunda versión se adaptó a la plataforma Sega Mega Play, y a diferencia de la anterior, aunque sigue basada en el videojuego de Sega Mega Drive, contiene sustanciosas modificaciones. Las continuaciones se obtienen al insertar monedas. Se suprimen los monitores de vidas y al llegar a 100 anillos tampoco se obtiene vida. Al conseguir más de 50 anillos, aparece el anillo gigante a final de fase, pero no tiene ningún efecto, suprimiéndose así las zonas especiales y la obtención de las Esmeraldas Caos. También se suprimen varias zonas, apareciendo solo: Green Hill, Spring Yard, Star Light, Scrap Brain (salvo el tercer acto) y Final Zone. Se suprimen así Marble Zone, Labyrinth Zone y el tercer acto de Scrap Brain. Y por último se modifica el medidor de tiempo de las zonas. A diferencia de la versión de Mega Drive, que tenía diez minutos para cada zona en una cuenta hacia adelante, en la versión arcade cada zona tiene una cuenta atrás con un tiempo determinado que varía según el acto, y que se corresponden con la siguiente tabla:[34]

ZonaActoTiempo
Green HillActo 10:50
Acto 21:00
Acto 31:50
Spring YardActo 12:10
Acto 21:50
Acto 33:00
Star LightActo 12:00
Acto 22:30
Acto 34:00
Scrap BrainActo 13:00
Acto 23:30
Final Zone4:00

Versión beta


No se sabe con certeza si alguna vez fue hecha, pero probablemente nunca fue lanzada. Aun así, la publicidad del juego, mostraba signos de la existencia de una versión del juego para esta función. El juego muestra, extrañamente, indicios de haber sido un juego modificado u original, respecto a las diferencias de la versión comercial:


Apariciones



Ports


Debido al enorme éxito y legado del juego, ha sido porteado a una gran cantidad de consolas en algunos recopilatorios o descarga digital. Estos son algunos de los más llamativos:


Versión Cancelada de Mega-CD (no confundir con el videojuego de 1993)


La Mega CD iba a tener un port de Sonic the Hedgehog , Fue mostrada en la Summer Consumer Electronics Show 1992, con cambios para aprovechar la capacidad CD del periférico, fue cancelado para beneficiar el desarrollo de Sonic CD


Homenajes



Notas


  1. Si bien las fuentes oficiales[1] enumeran el 23 de junio como la fecha, la evidencia anecdótica de los anuncios en los periódicos y los grupos de Usenet[2][3] muestra que el juego llegó el 11 de junio en algunos estados estadounidenses.
  2. Lanzamiento de la Remasterización de 2013
  3. Lanzamiento original
  4. Conocido como Dr. Eggman en la versión japonesa
  5. Según Yuji Naka, Sonic Team era un nombre no oficial para el estudio dentro de Sega que se usó durante el desarrollo del juego; se convirtió en su título oficial cuando se lanzó Nights into Dreams en 1996.[23]

Referencias


  1. «The Making of ... Sonic The Hedgehog». Edge (Bath: Future Publishing) (101): 118-121. septiembre de 2001. ISSN 1350-1593. «"Sonic ofrecía [el tipo de] alta velocidad de la que ningún otro [juego] era capaz, y Mega Drive permitió esta impresionante demostración de rotación durante las etapas de bonificación. Se dijo que esto era imposible en el hardware en ese momento". »
  2. «Sonic 'Hog News Wanted». Google Groups. Consultado el 5 de mayo de 2022.
  3. «Sonic». Google Groups. Consultado el 5 de mayo de 2022.
  4. «Sonic The Hedgehog». The International Arcade Museum. Killer List of Videogames. Consultado el 23 de abril de 2020.
  5. Thomas, Lucas M. (26 de enero de 2007). «Sonic the Hedgehog VC Review». IGN. Consultado el 23 de febrero de 2014.
  6. Mariott, Scott Alan. «Sonic the Hedgehog». Allgame. Consultado el 6 de febrero de 2014.
  7. «Sonic The Hedgehog». Computer and Video Games (117): 16-19. agosto de 1991. ISSN 0261-3697.
  8. Official Player's Guide,, p. 12.
  9. Certain Victory Strategy Guide,, p. 8.
  10. Sonic Team. Sonic the Hedgehog. Sega. 23 de junio de 1991.
  11. Sega (1991). Sonic the Hedgehog Mega Drive Manual. PAL. p. 30.
  12. Certain Victory Strategy Guide,, pp. 3, 4.
  13. Official Player's Guide,, pp. 20, 28, 36, 44, 52.
  14. Kennedy, Sam. «Sonic Boom». 1UP.com. Archivado desde el original el 4 de junio de 2011. Consultado el 24 de septiembre de 2014.
  15. «Sonic: A brief history». MegaTech (26 (Febrero de 1994)): 24. 20 de enero de 1994.
  16. «Feature: When did you get yours?». Mega (4 (Diciembre de 1992)): 16-20 (18). 19 de noviembre de 1992.
  17. «The Making of Sonic the Hedgehog». Retro Gamer (Bournemouth: Imagine Publishing) (100): 46-49. febrero de 2012. ISSN 1742-3155.
  18. «Sonic the Hedgehog's origin story, according to the devs who made him». Gamasutra. 21 de marzo de 2018. Archivado desde el original el 1 de febrero de 2022. Consultado el 22 de febrero de 2022.
  19. Horowitz, Ken (5 de diciembre de 2006). «Interview: Mark Cerny». Sega-16. Consultado el 12 de octubre de 2014. «Mark Cerny: Sonic had been a lighter blue, but he was very hard to see against the ocean backgrounds, so his color was darkened at the last moment. »
  20. Claiborn, Samuel (26 de junio de 2014). «21 Crazy Facts About Sonic and the Console War He Started». IGN. Consultado el 13 de febrero de 2014.
  21. Ponce, Tony (27 de febrero de 2013). «Review: The History of Sonic The Hedgehog». Destructoid. Consultado el 11 de octubre de 2014.
  22. «Interview with Yuji Naka: The Creator of Sonic The Hedgehog». Sega Visions 3 (9): 20. Agosto y septiembre de 1992.
  23. «Sega's new beginning». Edge (Future plc) (89): 68-78. Octubre de 2000.
  24. Naoto Ohshima (2013). «Interview With Naoto Ôshima». En Les Editions Pix'n Love, ed. The History Of Sonic The Hedgehog. (Entrevista) (UDON Entertainment Corp): 96-101. ISBN 978-1-926778-96-9.
  25. Sam Loveridge (23 de junio de 2016). «14 things you didn't know about Sonic the Hedgehog». Digital Spy. Consultado el 10 de junio de 2017.
  26. «Sonic Boom: The Success Story Of Sonic The Hedgehog». Retro Gamer Sega Archives. Bournemouth: Imagine Publishing. 2016. pp. 50-59. ISBN 978-1-78546-372-3.
  27. Yuji Naka (2014). «Yuji Naka Game Designer». Sega Mega Drive/Genesis Collected Works. (Entrevista) (Read-Only Memory): 278-279. ISBN 978-0-9575768-1-0.
  28. Yuji Naka (2013). «Interview With Yuji Naka». En Les Editions Pix'n Love, ed. The History Of Sonic The Hedgehog. (Entrevista) (UDON Entertainment Corp): 90-95. ISBN 978-1-926778-96-9.
  29. Les Editions Pix'n Love, ed. (2013). «Zone 1 Genesis». The History Of Sonic the Hedgehog. Ontario: UDON Entertainment Corp. pp. 20-33. ISBN 978-1-926778-96-9.
  30. GI Staff (Agosto de 2003). «Sonic's Architect: GI Interviews Hirokazu Yasuhara». Game Informer 13 (124): 114-116.
  31. Thomason, Steve (Enero de 2007). «Birth of a Hedgehog». Nintendo Power (Future Publishing) 20 (211): 72.
  32. Kemps, Heidi (30 de septiembre de 2005). «Sega's Yuji Naka Talks!». GameSpy. Consultado el 23 de septiembre de 2004.
  33. Naoto Ohshima (2014). «Naoto Ohshima Visual Designer». Sega Mega Drive/Genesis Collected Works. (Entrevista) (Read-Only Memory): 328-329. ISBN 978-0-9575768-1-0.
  34. Sonic the Hedgehog (arcade game)
  35. imdb.com (ed.). «Blade Runner referenced by Sonic the Hedgehog» (en inglés). Consultado el 5 de marzo de 2019.

Fuentes



Enlaces externos



На других языках


[de] Sonic the Hedgehog (1991)

Sonic the Hedgehog (japanisch ソニック・ザ・ヘッジホッグ, Hepburn: Sonikku za Hejjihoggu) ist ein 2D-Jump-'n'-Run-Computerspiel, das von Sonic Team entwickelt und von Sega erstmals in Nordamerika am 23. Juni 1991 für das Sega Mega Drive veröffentlicht wurde. Es sollte die Leistung und Geschwindigkeit der damals neuen Konsole demonstrieren und ist das erste und wohl bekannteste Spiel der Sonic-Spielserie überhaupt. Im selben Jahr erschien für das Sega Master System und den Sega Game Gear eine gleichnamige 8-Bit-Version.

[en] Sonic the Hedgehog (1991 video game)

Sonic the Hedgehog[lower-alpha 4] is a platform game developed by Sonic Team and published by Sega for the Sega Genesis. The first game in the Sonic the Hedgehog franchise, it was released in North America in June 1991 and in PAL regions and Japan the following month. Players control Sonic the Hedgehog, who can run at supersonic speeds; Sonic sets out on a quest to defeat Dr. Robotnik, a scientist who has imprisoned animals in robots and seeks the powerful Chaos Emeralds. The gameplay involves collecting rings as a form of health, and a simple control scheme, with jumping and attacking controlled by a single button.
- [es] Sonic the Hedgehog (videojuego de 1991)

[ru] Sonic the Hedgehog (16 бит)

Sonic the Hedgehog (яп. ソニック・ザ・ヘッジホッグ Соникку дза Хэдзихоггу, рус. «Ёж Соник»)[~ 1] — видеоигра в жанре платформер, в которой впервые появился персонаж ёж Соник, и с которой началась карьера её разработчика Sonic Team, одного из подразделений корпорации Sega. Игра была выпущена летом 1991 года для консоли Sega Mega Drive/Genesis и позже была портирована на различные игровые платформы нескольких поколений и входила в десятки сборников. По сюжету ёж Соник хочет помешать злодею доктору Роботнику заполучить драгоценные камни Изумруды Хаоса и освободить своих друзей от роботов-врагов.



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