software.wikisort.org - VideojuegoSonic the Hedgehog (ソニック・ザ・ヘッジホッグ, Sonikku za Hejjihoggu?) es un videojuego de plataforma desarrollado por Sonic Team y publicado por Sega para la consola de videojuegos doméstica Sega Mega Drive. El primer juego de la franquicia Sonic the Hedgehog y el debut del personaje del mismo nombre, se lanzó en Norteamérica en junio de 1991 y en las regiones PAL y Japón el mes siguiente. El juego presenta a Sonic the Hedgehog, que puede correr a velocidades supersónicas, y emprende una búsqueda para derrotar al Dr. Robotnik, un científico que ha encerrado animales en robots y busca las poderosas Chaos Emeralds. El modo de juego implica recolectar anillos como una forma de salud y un esquema de control simple, con saltos y ataques controlados por un solo botón.
Para Este articulo trata sobre el juego de Mega Drive, Para otros juegos o usos, consulte, véase Sonic the Hedgehog.
El desarrollo comenzó en abril de 1990 cuando Sega ordenó a sus desarrolladores que crearan un juego con una mascota para la empresa. Después de considerar una serie de sugerencias, los desarrolladores se decidieron por un erizo azul y se llamaron a sí mismos «Sonic Team» para que coincidiera con su personaje. Sonic the Hedgehog, diseñado para un juego rápido, fue influenciado por los juegos del creador de la serie Super Mario, Shigeru Miyamoto. Sonic the Hedgehog utiliza una técnica novedosa que permite que el sprite de Sonic ruede por un escenario curvo, que se originó en una demostración técnica creada por el programador Yuji Naka. La música fue compuesta por Masato Nakamura, compositor de la banda de J-pop Dreams Come True.
Sonic the Hedgehog fue bien recibido por los críticos, quienes elogiaron sus imágenes, audio y jugabilidad. Es ampliamente considerado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. También tuvo éxito comercial, convirtiéndose en uno de los videojuegos más vendidos de todos los tiempos con aproximadamente 24 millones de copias vendidas en todo el mundo en todas las plataformas. Además, estableció a Genesis como un jugador clave en la era de los 16 bits y le permitió competir con la consola Super Nintendo Entertainment System de Nintendo. El juego reemplazo a Altered Beast (de 1988, lanzado también para la Mega Drive) en el mercado y ha sido portado varias veces e inspiró varios clones, una franquicia exitosa y adaptaciones a otros medios. Le siguió Sonic the Hedgehog 2 en 1992.
Sistema de juego
Imagen externa |
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Captura de pantalla típica del juego, tomada del primer nivel, Green Hill Zone. |
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Sonic the Hedgehog es un juego de plataformas de desplazamiento lateral en 2D. El juego se centra en la capacidad de Sonic the Hedgehog para correr a gran velocidad a través de niveles que incluyen manantiales, pendientes, pozos sin fondo y bucles verticales.[5] Los niveles están llenos de peligros en forma de robots dentro de los cuales el Dr. Robotnik ha atrapado animales. Destruir un robot libera a la criatura, pero no es necesario para completar el juego.[6] El jugador también debe evitar tocar picos, caer en pozos sin fondo y ser aplastado por paredes o plataformas en movimiento, así como ahogarse, lo que puede evitarse respirando burbujas de aire de las rejillas de ventilación.[7] El principal medio de ataque de Sonic es el Spin Attack, en el que se enrosca en una bola y gira rápidamente su cuerpo, dañando a los enemigos y ciertos obstáculos al chocar. Esto se puede realizar saltando o rodando por el suelo.
Al comienzo del juego, el jugador recibe tres vidas, cada una de las cuales puede perderse si Sonic choca con enemigos u objetos peligrosos mientras no posee anillos, cae al final de la pantalla del nivel o excede los diez años de un acto. límite de tiempo de minutos. Las señales actúan como puntos de control para permitir que Sonic regrese a la publicación activada más recientemente cuando pierde una vida.El tiempo se reinicia cuando regresa al punto de control.[10] El juego termina cuando el jugador se queda sin vidas,[11] aunque el jugador puede volver al comienzo del acto con tres vidas si el jugador tiene algún Continue.[10]
Dispersos alrededor de cada nivel hay anillos de oro. Recolectar 100 anillos recompensa al jugador con una vida extra. Los anillos actúan como una capa de protección contra los peligros: si Sonic tiene al menos un anillo cuando choca con un enemigo o un obstáculo peligroso, todos sus anillos se dispersarán.[6] Puede recordar algunos de ellos antes de que desaparezcan. Si es golpeado sin sostener ningún anillo, pierde una vida.Se pueden recopilar escudos e invencibilidad temporal para proporcionar capas adicionales de protección, pero ciertos peligros, como ahogarse, ser aplastado, caer en pozos sin fondo o quedarse sin tiempo, matan a Sonic independientemente de los anillos u otra protección.[5]
El juego se divide en seis zonas principales, seguidas de una breve «Zona final». Cada zona principal tiene su propio estilo visual y, aunque aparecen algunos enemigos, cada zona tiene enemigos y obstáculos únicos.Cada zona principal se divide en tres actos,[5][7] todos los cuales deben ser completados. Al final del tercer acto de cada zona principal, el jugador se enfrenta al Dr. Robotnik para una pelea de jefes. Para la mayoría de las peleas, el vehículo de Robotnik está equipado con diferentes armas. Después de completar la sexta zona, el jugador continúa directamente a la «Zona final» de un solo nivel para un último encuentro con Robotnik dentro de un entorno de máquina grande.[10] La destrucción de la máquina de Robotnik finaliza el juego. Una breve animación muestra el regreso de Sonic a la primera zona, con animales liberados del Dr. Robotnik.
Opcionalmente, si Sonic llega al final del Acto 1 o Acto 2 de cualquier zona mientras sostiene al menos 50 anillos, aparece un anillo grande a través del cual puede saltar para ingresar a una zona especial. En las etapas especiales, Sonic está continuamente acurrucado en su animación Spin Attack y rebota en los parachoques y las paredes de un laberinto completamente giratorio. En estos niveles, el jugador gana una cantidad de Continues por cada múltiplo de 50 anillos recolectados, pero el objetivo principal es obtener la Chaos Emerald escondida dentro del laberinto. Chocar con cualquiera de los bloques marcados como «GOAL» termina la fase.[7]
Trama
En un intento de robar las seis Chaos Emeralds y aprovechar su poder, el malvado Dr. Ivo Robotnik[lower-alpha 4]ha atrapado a los habitantes animales de la Isla Sur dentro de robots agresivos y cápsulas de metal estacionarias. El jugador controla a Sonic, que pretende detener los planes de Robotnik liberando a sus amigos animales y recogiendo las esmeraldas él mismo.[5] Si el jugador recolecta todas las Chaos Emeralds y completa el juego, se muestra una secuencia final. Si no se recolectan todas las esmeraldas, Robotnik se burla del jugador mientras hace malabares con cualquiera de las Chaos Emeralds que no haya recolectado el jugador.[10]
Desarrollo
Co-creadores de Sonic the Hedgehog: el programador Yuji Naka (izquierda) y el artista Naoto Ohshima (derecha).
Diseño de fondo y personajes
En la década de 1980, Sega había tenido un éxito limitado con las adaptaciones de Genesis de sus juegos de arcade, pero quería una posición más sólida frente a su principal competidor, Nintendo.[14] En 1988, Sega Japón inició una competencia interna para encontrar un rival para Mario de Nintendo.[15] Los programadores y diseñadores de Sega trabajaron en un personaje de marca para rivalizar con Mario durante los próximos tres años.[16] En 1990, Sega ordenó a su estudio de desarrollo interno que desarrollara un juego con una mascota para la empresa.[5][17] Sega quería un personaje que rivalizara con la mascota de Nintendo, Mario; el presidente de Sega Hayao Nakayama quería un personaje tan icónico como Mickey Mouse.[14] Sega había usado anteriormente a Alex Kidd como su mascota, pero se lo consideraba demasiado similar a Mario y se consideró insatisfactorio.[5]
El equipo desarrolló ideas para personajes, un motor y mecánicas de juego. El desarrollo enfatizó la velocidad, por lo que Sega consideró criaturas rápidas como canguros y ardillas y eliminó diseños no asociados con animales rápidos.[5] Una idea, un conejo capaz de agarrar objetos con orejas prensiles, parecía prometedora pero era demasiado compleja para el hardware de Genesis. El equipo redujo su búsqueda a animales que pudieran rodar en una bola, su idea para un movimiento de ataque, y consideró armadillos y erizos.[14] El personaje del erizo, propuesto por Naoto Ohshima,[17] prevaleció; el armadillo se convirtió en la base de Mighty the Armadillo, que apareció en SegaSonic the Hedgehog de 1993.[5] Ohshima se fue de vacaciones a Nueva York, llevándose bocetos con él. Fue a Central Park y pidió a los lugareños su opinión sobre ellos, y Sonic fue el favorito. Un hombre con bigote, que finalmente se convirtió en Dr. Robotnik, quedó en segundo lugar.[18]
Sonic era originalmente de color verde azulado,[17] luego un tono claro de azul, pero se cambió a azul oscuro para que se destacara contra ciertos fondos[19] y para que coincida con el logotipo de Sega. Según Ohshima, el diseño básico de Sonic se creó combinando la cabeza de El gato Félix con el cuerpo de Mickey Mouse.[20] Sus zapatos tenían hebillas a través de la inspiración de las botas de Michael Jackson en la portada del álbum Bad y el esquema de color rojo y blanco de Santa Claus a quien Ohshima vio como el «personaje más famoso del mundo».[17] Se enfatizaron los picos de Sonic para que se viera más elegante, y se le dio la capacidad de girar mientras saltaba (por lo que atacar y saltar se podía controlar con un botón).[21] El nuevo personaje originalmente se llamaba «Mr. Hedgehog», pero el equipo de ocho miembros[22] cambió su nombre a «Sonic» y tomó el nombre Sonic Team.[14][lower-alpha 5] Ohshima declaró que se eligió «Sonic» porque representaba la velocidad.[24] Las ideas propuestas para dar cuerpo al personaje incluyeron colocarlo en una banda de rock, darle colmillos de vampiro y darle una novia humana llamada Madonna,[25] pero Sega of America descartó estas ideas para mantener su identidad simple. Sega of America también expresó su preocupación de que la mayoría de los estadounidenses no supieran qué es un erizo e inicialmente propuso una recreación a gran escala del personaje, pero se comprometió con Sonic Team para simplemente realizar cambios en el diseño.[17] El antagonista terminó llamándose «Dr. Eggman» en Japón y «Dr. Robotnik» en otras regiones como resultado de una disputa entre las divisiones estadounidense y japonesa de Sega.[20]
Concepto y programación
Con un protagonista satisfactorio completado, Sega recurrió al programador Yuji Naka, quien los había impresionado a través de su trabajo en Phantasy Star y el port de Genesis de Ghouls 'n Ghosts.[17] Naka era fanático de Super Mario Bros. pero deseaba algo más rápido, por lo que el juego se hizo para jugar rápidamente,[26] que era donde enfocó la mayor parte de su esfuerzo.[27] Naka explicó que la razón por la que quería un juego rápido era que había adaptado Ghouls 'n Ghosts y quería trabajar en su movimiento, pero lo encontró lento.[28]
Sonic the Hedgehog fue desarrollado por un equipo de siete: dos programadores, dos ingenieros de sonido y tres diseñadores,[28] aunque comenzó solo con Naka y Ohshima.[24] La gente se unió al equipo a medida que aumentaba la necesidad de contenido.[24] Después de que se les asignó un proyecto con el nombre en clave «Derrota a Mario», Naka y Ohshima comenzaron a trabajar, pero encontraron problemas: el Conejo de Ohshima resultó difícil de programar. Atrapar objetos y lanzarlos hizo que se rompiera el ritmo de la acción. Naka declaró que el conejo no era adecuado para su motor de juego y que también quería que el juego se pudiera jugar con un solo botón. Hirokazu Yasuhara se unió al equipo para supervisar a Naka y Ohshima y desarrollar niveles. Se convirtió en el diseñador principal debido a su mayor experiencia y encontró la manera de hacer que el juego se pudiera jugar con un solo botón haciendo que Sonic hiciera daño al saltar. Al trío se le ocurrió la idea de que él se convirtiera en una bola. Después de elegir el personaje del erizo, se volvieron a dibujar muchos personajes y el equipo estuvo de acuerdo en la complejidad visual de los entornos, con un enfoque particular en los colores. Después de esto, cuatro personas se sumaron al equipo para acelerar el desarrollo.[29]
Debido a la popularidad de Mario, Naka quería que Sonic se hiciera cargo del mercado estadounidense. La velocidad predeterminada de Sonic se estableció en la de Mario mientras corre. Se realizaron pruebas utilizando la biblioteca de herramientas de Genesis, y pronto se hicieron evidentes problemas como el parpadeo, la velocidad de fotogramas lenta y la animación inestable. El aumento de la velocidad de Sonic causó problemas de animación. Naka resolvió esto desarrollando un algoritmo que retuvo la fluidez. Todo lo que quedaba era optimizar la velocidad del juego para cumplir con las expectativas del personal. El equipo notó que diferentes personas tenían diferentes percepciones de la velocidad del juego: algunos creían que era demasiado rápido, lo que provocó desacuerdos. Como resultado, se ralentizó.[29]
El sistema de juego se originó con una demostración técnica de Naka, quien desarrolló un algoritmo que permite que un sprite se mueva suavemente en una curva determinando su posición con una matriz de puntos. El prototipo de Naka era un juego de plataformas con un personaje de movimiento rápido que rodaba como una bola a través de un tubo largo y sinuoso, y Yasuhara desarrolló este concepto con los diseños y niveles de personajes de Ohshima.[30] Yasuhara originalmente tenía la intención de trabajar en el juego durante tres meses debido al retraso de su mudanza planificada a los Estados Unidos por el estallido de la Guerra del Golfo, pero estuvo absorto en el proyecto durante casi un año.[30][31] Sus diseños de niveles tenían la intención de atraer tanto a los jugadores incondicionales como a los ocasionales mediante la integración de piezas desafiantes ocasionales en el diseño de niveles en su mayoría accesible.[17] El esquema de color estuvo influenciado por el trabajo del artista pop Eizin Suzuki, y la estética de Green Hill estuvo influenciada por la geografía de California.[17]
Al diseñar el juego, Naka se inspiró en el creador de Mario, Shigeru Miyamoto, cuyos juegos había disfrutado jugando años antes. Admirando la simplicidad de la mecánica de Miyamoto en entornos complejos, Naka decidió que Sonic se controlaría con solo un pad direccional para el movimiento y un solo botón para saltar. También quería que su creación estuviera más orientada a la acción que la serie Mario;[1] mientras jugaba a Super Mario Bros., se preguntaba por qué los niveles no se podían superar más rápido.[17]
Naka, Ohshima y Yasuhara trabajaron 19 horas al día en el proyecto durante varios meses.[30] Debido a la necesidad de demostrar la destreza tecnológica de Genesis, el juego se sometió a pruebas y rediseños exhaustivos, lo que llevó más de seis meses. Según Naka, el juego tenía la velocidad de personaje más rápida jamás vista en un videojuego y un efecto de rotación en las etapas especiales que se había considerado imposible en la consola.[1]
El equipo tenía la intención de agregar un modo de dos jugadores que se mostrara a través de una pantalla dividida, pero el conocimiento de programación de Naka fue insuficiente para implementarlo. Un modo de dos jugadores apareció en Sonic the Hedgehog 2 (1992), en el que el segundo jugador controla al compañero de Sonic, Miles «Tails» Prower.[17] Sonic Team también pretendía incluir una prueba de sonido con animaciones de Sonic bailando breakdance con una banda de personajes animales; incluido un teclista de cocodrilo que luego se introdujo en la serie como Vector the Crocodile en Knuckles' Chaotix en 1995.[32] La prueba de sonido se descartó por razones de tiempo y Naka usó la memoria liberada para agregar el «¡Se-ga!» canto utilizado en comerciales de televisión como sonido de inicio.[32]
La relación de Naka con Sega fue tenue durante este tiempo y recibió poco crédito por su trabajo. Dejó la empresa poco después del lanzamiento del juego, aunque Sega of America lo contrató más tarde. Sin embargo, antes de irse, desafió la prohibición de créditos de desarrollador de Sega al mostrar algunos nombres en texto negro sobre un fondo negro, identificables solo mirando el código.[20] Naka afirmó que el diseño de niveles fue un gran desafío: creó mapas mucho más anchos de lo normal y trató de asegurarse de que los jugadores no se perdieran. Le tomó alrededor de ocho meses desarrollar Green Hill Zone mientras reiniciaba desde cero.[27][29] Afirmó que encontró el proceso «muy interesante».[27] Naka también declaró que el equipo estaba tratando de crear mapas fluidos y que implementar estructuras en bucle era un desafío porque Sonic los atravesaría en lugar de correr alrededor de ellos. Los fondos también fueron un desafío, ya que la velocidad del juego creaba la impresión de retroceder.[28] Las zonas se basaron en diseños de Naka y Ohshima, con el objetivo de crear el juego de acción más rápido del mundo. Según Ohshima, Robotnik se basó en Humpty Dumpty.[33]
Yasuhara quería que el juego atrajera tanto a los jugadores japoneses como a los estadounidenses, razón por la cual Green Hill Zone se rediseñó muchas veces. Sonic Team quería que el nivel retratara al personaje correctamente. Su suelo cuadriculado se inspiró en la representación de imágenes en 3D de las computadoras, una idea que Naka obtuvo del desarrollador de Sega, Yu Suzuki, quien usó esta técnica con Space Harrier. El equipo leyó Famitsu para mantenerse informado de lo que estaban haciendo sus rivales y así poder evitar sus errores.[29]
Consideraciones de juego
- A lo largo de las diferentes fases del juego, Sonic habrá de enfrentarse a una serie de objetos y Badniks cuya dificultad será mayor conforme avancemos en el juego. Por ello, resulta indispensable recolectar cuantos más anillos y monitores nos sea posible. Esto lleva la necesidad de explorar a fondo las diferentes fases, especialmente las más sencillas, en lugar de ir corriendo hacia la meta. Recordemos que, en principio, Sonic solo cuenta con tres vidas. En los dos primeros actos de Green Hill Zone, se pueden obtener cuatro vidas más (dos por cada acto), y solamente en el tercer acto, puede hacerse con tres vidas más. Todo ello sin contar las continuaciones (tres vidas por cada una) que podemos obtener recolectando cincuenta anillos en las zonas especiales. Las ventajas de un juego pausado, analítico y sin carreras resultan evidentes.
- Con el objetivo de obtener cuantas más vidas podamos, se puede recurrir a una estrategia un tanto arriesgada, no recomendable para quien no conozca los escenarios casi al dedillo. Se trata de, una vez obtenidas dos o más vidas, hacer que Sonic perezca para poder repetir el acto y conseguir otras tantas, más las que conservamos de nuestro anterior "intento". Como ejemplo puede servirnos el tercer acto de Green Hill. Supongamos que comenzamos este acto con tres vidas, y que dentro de él obtenemos tres más. Podemos hacer que Sonic perezca deliberadamente para volver a jugar este acto con cinco vidas de partida, y obtener nuevamente las otras tres. De esta forma, en lugar de terminar el acto con seis vidas, lo haremos con ocho vidas. Esta operación podría repetirse indefinidamente, pero no debemos olvidar cuál es nuestro verdadero objetivo, derrotar al Doctor Robotnik como Sonic y pasar un buen rato como jugadores, en lugar de quedarnos toda la eternidad en un mismo escenario.
- Si tenemos la posibilidad de escoger entre varios caminos, lo más conveniente es decantarnos por aquel que se encuentre en un área más elevada. Normalmente, las áreas inferiores están más nutridas de Badniks y obstáculos diversos, mientras que las zonas superiores cuentan con un mayor número de tesoros, como anillos y monitores, aunque es más difícil acceder a ellas y no caer a un camino más bajo. Esto resulta especialmente conveniente en niveles como la Star Light o Spring Yard, ya que en ellas existe el riesgo de caer al vacío. Por el contrario, en la Marble Zone no existe esta posibilidad, ya que es una fase de desarrollo lineal, en la que Sonic deberá recorrer un único camino determinado.
- Cuando Sonic toca una farola, esta registra el tiempo obtenido hasta ese momento, de manera que si Sonic muere antes de finalizar el acto, aparecerá en la última farola tocada con el mismo tiempo obtenido en ese momento. Esto podría no suponer ningún problema, sino fuese porque el tiempo límite para superar un acto es de 10 minutos. Cuando el marcador del tiempo alcance esta cifra, Sonic habrá perdido una vida, y volverá a jugar desde la última farola tocada desde el tiempo 00:00. Para el jugador, puede llegar a resultar estresante tocar una farola faltando, por ejemplo, dos minutos para la conclusión del acto, perecer en cualquier obstáculo y volver a jugar desde el mismo punto y con la misma escasez de tiempo. Así, tratará de llegar a la meta por todos los medios, olvidando quizás algunas precauciones básicas, por lo que podría perder otra vida más y volver a jugar en la misma circunstancia. Para casos como éste, no conviene tocar las farolas cuando vamos justos de tiempo y, si lo hacemos y pensamos que las prisas nos pueden llevar a un traspié, conviene que dejemos pasar el poco tiempo que nos queda sin arriesgarnos, y volver a jugar en nuestra siguiente oportunidad desde el mismo punto, pero sin apuros por el tiempo.
- En comparación con otros juegos de Sonic para Mega Drive, existen menos posibilidades para obtener vidas extra y continuadores. En Sonic the Hedgehog, finalizar un acto con una puntuación elevada no se premia con una vida extra o un continuador, ni siquiera con un monitor para comenzar el siguiente acto. Además, para poder acceder a una zona especial necesitas finalizar cualquiera de los dos primeros actos de una fase con 50 anillos o más, mientras que en otros juegos bastará con tocar una farola a partir de esa cantidad (o incluso a partir de 20 anillos) para tener acceso a dichas zonas.
Niveles
Green Hill Zone
En español: Zona de la Colina Verde
- Aspecto: Este nivel consiste en un lugar de colores brillantes, rodeada de acantilados ocres, cascadas y un gran lago/rio en el fondo, con un cielo azul lleno de nubes blancas. El antefondo está hecho de cuadrados naranja y marrón, cubiertos de hierba. También se pueden hallar palmeras y flores por todo el nivel. Los tótems indios también son comunes en el antefondo, además de puentes colgantes que se doblan fácilmente.
- Características: Este nivel contiene ciertos elementos especiales, como:
- Plataforma móvil: Consiste en pedazos de tierra sobresaliente, la cual, se queda quieta. Cuando Sonic salta encima de estas, y no se mueve durante un buen tiempo, caerá con ellas. Otras se mueven de un lado a otro.
- Acantilado sobresaliente: Es un pedazo de tierra sin fondo, que tiende a desaparecer cuando Sonic permanece un rato parado en él, y Sonic caerá a la superficie que haya, o en otra instancia, al vacío.
- Plataformas balanceantes: Son plataformas que se balancean de este a oeste, y viceversa, conforme a una cadena que los sostiene. En algunos casos, llevan a Sonic por los caminos de altura, son parte del camino, o se ubican sobre una enorme extensión de clavos, o se extienden sobre los troncos espinosos.
- Túneles curvados: Los túneles curvados mandan a Sonic dando vueltas al otro lado o por los aires a toda velocidad.
- Paredes secretas: Se ubican paredes secretas en zonas de menor conocimiento, se pueden romper con un giro de Sonic, y del otro lado hay cualquier especie de ayuda, ya sea como monitores con anillos, vidas extra o escudos burbuja.
- Tronco espinoso giratorio: Un tronco delgado ubicado principalmente en las zonas de altura de las cascadas, que está cubierto de espinas, y del cual Sonic deberá atravesar pisando las zonas sin espinas del tronco, que va dando vueltas, y conforme a esto aparecen las espinas en diferentes posiciones.
- Badniks:
- Buzz Bomber: Son robots clásicos similares a avispas que vuelan de una zona a otra por los aires, pausando solo para intentar disparar un pequeño proyectil amarillo desde sus aguijones.
- Motorbugs: Son badniks con cuerpo de Coccinellidae básicos que se mueven de lado a lado por el suelo.
- Choppers: Son badniks con características de piraña, saltan bajo los puentes colgantes.
- Crabmeat: Son badniks similares a los cangrejos, que lanzan proyectiles con sus tenazas.
- Newtrons: Son robots con características de la raza camaleón. El de color azul se lanzará al suelo y zumbará como un cohete, mientras que el tipo verde se esconde y lanza un pequeño rayo láser amarillo, antes de volverse invisible de nuevo, y no puede ser destruido, debido a su posición.
- Jefe:
- Salto: Más bien como un término de conocimiento, esta vez vuela, y porta una enorme bola de metal que se mueve entre un espacio de 2 plataformas horizontales finas.
- Curiosidad: El tema fue inspirado para el grupo Dreams Come True para su canción: Marry Me.
Marble Zone
En español: Zona de Mármol
- Aspecto: Esta zona tiene el diseño de una mazmorra. Se comienza y termina cada acto afuera, donde el clima está muy nublado, aunque todavía parezca que es de día. En el fondo hay montañas moradas muy altas detrás de unos abetos altos. Hay varias columnas ornamentales en ruinas también. Las paredes de las mazmorras son de un color púrpura oscuro. Las paredes están decoradas con antorchas, columnas, pinturas rupestres y ventanas de celda. El suelo está principalmente hecho de ladrillos morados, con hierba en la superficie de las zonas exteriores. Esta zona tiene pequeñas fosas de lava afuera, pero en las mazmorras la lava fluye en ríos.
- Características: Los elementos a destacar del juego son:
- Fosas de lava: Son sectores que contienen lava. Sonic perderá todos sus anillos al entrar en contacto con la lava.
- Bocas de lava: Son bocas de metal que expulsan chorros de lava.
- Columnas aplastantes: Están hechas de metal, cubiertas por una capa de vidrio. Algunas cortan el paso a otras zonas del acto, y otras mantienen cerradas algunas partes, que pueden abrirse con un botón de metal.
- Plataformas de clavos: Son enormes plataformas sostenidas por una cadena, que tienen clavos debajo. Tienen el potencial, por debajo, de pinchar a Sonic para quitarle sus anillos y matarlo, mientras que por arriba tienen el potencial de aplastarlo, ya que la cadena que sube la plataforma está en un techo y sube la plataforma hasta alcanzarlo, pero se pueden usar como ascensores para ir a sitios más altos.
- Plataformas balanceantes: Las plataformas balanceantes de este juego se ubican sobre las fosas de la lava, y ayudan a atravesarla sin peligro.
- Bloques: Algunos de estos se pueden empujar la lava, para llevar a Sonic a través de la lava. Otros se deslizan para poderse alcanzar lugares más altos, y otros se empujan para abrir caminos subterráneos.
- Bloques verdes: Son bloques de color verde, que obstruyen algunos pasos subterráneos, y que se pueden romper con un giro de Sonic. Si se rompen continuamente, se obtiene una puntuación cada vez mayor.
- Bocas de bolas de fuego: Son bolas que expulsan bolas de fuego.
- Clavos de peldaños: Aparecen solos, y pueden pinchar a Sonic como si fuera un grupo de ellos.
- Aplastadores pequeños: Aplastan tanto por arriba como por abajo y hacen un sonido similar a las plataformas de clavos.
- Badniks:
- Caterkiller: Son unos robots similares a las orugas, que se mueven de lado a lado por el suelo. Para destruirlos, Sonic no debe saltar sobre sus espinas, o será golpeado haciendo que sus segmentos espinosos se pongan a saltar.
- Bat Brain: Son badniks-murciélago que se cuelgan de los techos, usualmente en grupos y empiezan a batir las alas cuando Sonic se acerque, intentando pillarlo por sorpresa.
- Jefe:
- Fire Boot: Robotnik usa esta máquina entre dos plataformas de ladrillo morado separadas por lava, sobre las cuales dispara bolas de fuego, incendiando temporalmente las plataformas.
- Curiosidad: al parecer, la canción de Music To Watch Girls By de Andy Williams fue inspirada para hacer el tema.
Spring Yard Zone
En español: Zona de Jardin de Trampolines
- Aspecto: esta zona, ambientanda hacia el anocher, parece un pinball gigante cerca de una ciudad. El fondo está iluminado por el brillo morado de las luces de la ciudad, donde las siluetas de los edificios son visibles, además de depósitos de agua y generadores eólicos. Superando la altura de la ciudad, hay montañas altas rocosas y también hay arbustos y hierba cerca de los edificios. El antefondo intenta imitar a un estadio y el suelo es una mezcla de columnas y estructuras anaranjadas tridimensionales, además de rejillas verdes. Los pasillos interiores contienen una estructura de tejas redondas talladas en la pared marrón. Las rampas están sujetadas al suelo por columnas marrones y parecen un casino. Los tubos de neón aparecen en las mesas de pinball, donde se pueden ver las palabras iluminadas "COPE", "ON", "UP" y "CPU". También a veces se puede encontrar bloques de cristal que emiten luz y resortes propulsadores de pinballs.
- Características:
- Topes: Son resortes de pinball con colores en capa rojo y azul, decorados con una estrella amarilla. Si Sonic entra en contacto con éstos, saldrá rebotando lejos desde ellos, y en grupos de ellos, pueden provocar un rebote muy complejo. También dan puntos de bonificación cada vez que Sonic los golpea.
- Plataformas móviles: Son plataformas con funciones comunes y corrientes, con cubierta y fondo de metal, y con centro de un extraño compuesto rosado. Algunas de estas plataformas móviles solo se mueven cuando Sonic pisa un botón gris o simplemente no se mueven.
- Filas de bloques grandes: Las filas de bloques grandes se mueven hacia arriba y hacia abajo en filas de tres, con la plataforma central y las dos exteriores moviéndose en direcciones contrarias.
- Colas de bloques: Estas colas, de cinco bloques, se forman del bloque central, inmóvil, los dos antebloques, se mueven entre tres espacios, y los bloques externos, que se mueven entre cinco espacios. Estas colas se mueven de izquierda a derecha, y se ponen con forma de escalera. Sonic puede moverse pasando por ellas. Principalmente, las colas se encuentran en zonas donde Sonic corre el riesgo de caer al vacío.
- Bolas espinosas: Estas son bolas de metal grandes, que se pueden encontrar de diferentes formas. Cumplen la misma función que un grupo de clavos si Sonic entra en contacto con estas. Se pueden encontrar en pasillos bajo techo, moviéndose lentamente de arriba hasta abajo. Sonic debe pasar por el pasillo sin tocarlas, esperando a que estén arriba o saltándolas. También se pueden encontrar en un pasillo bajo, obstruyendo el paso hacia al otro lado o escondiendo un resorte que puede lanzar a Sonic a un pasillo alto de la zona. También se les puede encontrar en fosas curvadas, donde si hay una sola, se moverá por la fosa rápidamente, circulando alrededor de una plataforma quieta, y si son dos, se moverán lentamente.
- Badniks:
- Spikes: Son cangrejos morados que tienen clavos en su espalda, y pinzas con las cuales puede pinchar a Sonic. Sonic solo puede destruirlo con un giro, ya que un salto sobre su espalda le hará daño y perderá sus anillos. No obstante, algunos jugadores veteranos saltan con precisión en su cabeza sin sufrir daños y acabando con el enemigo.
- Roller: Una especie de armadillo que se cubre con sus pies y una enorme joroba, para formar una burbuja azul que puede rodar rápidamente por el suelo, y que Sonic no puede destruir hasta que el monstruo se desarme.
- Jefe:
- Pinch: Esta máquina de Robotnik se enfrenta a Sonic en una plataforma de cuadrados café. Cada vez que Robotnik extienda su clavo, pinchará un cuadrado y lo romperá, dejando la posibilidad de caer al vacío. Sonic debe destruirle sin ser pinchado o caerse al vacío.
Labyrinth Zone
En español: Zona de Laberinto
- Aspecto: Ruinas de alguna civilización ancestral sumergidas en el mar. Este es el nivel más lento y pausado del juego. Las ruinas están formadas por bloques de color naranja pero de diversas formas (tallado, bloque y ladrillo) cuando no está sumergida, si está sumergido, cambia el color a verde. En algunas paredes se pueden ver tallados ancestrales. También esta zona está llena de cataratas y algas de color verde, azul y morado que varían su tono de color bajo el agua, además de cristales azules y rosa. Sonic necesita tomar aire en las burbujas que aparecen de vez en cuando en el trayecto sumergido, o si no, comenzará una cuenta regresiva de 5 segundos, que serán cruciales para que Sonic tome aire de las burbujas, o se ahogará.
Las burbujas grandes le brindan a Sonic la capacidad para respirar.
- Características:
- Cadena de bola espinosa: Son como lo describe su nombre, una cadena que porta una bola espinosa. Pueden pinchar a Sonic para hacerle daño.
- Cuadrados Corcho: Son cuadrados hechos de corcho, lo que les permite flotar al ritmo del creciente nivel de agua.
- Lanzas: Están puestas en los bloques de las paredes, el suelo o los bloques separados. Salen por una boquilla pequeña para pinchar a Sonic si está parado al lado o debajo de la boquilla.
- Gárgola boca de jabalí: Esta gárgola lanza gotitas de lava, que son tan dañinas para Sonic como bolas de fuego.
- Plataformas diminutas de conducto: Son pedazos pequeños de plataforma que circulan en la posición que esté una soga por la cual se transportan en diferentes direcciones (izquierda, derecha, arriba o abajo).
- Paredes delgadas: Son paredes que son finas con tallados rústicos, que cortan la circulación. Sonic los puede abrir solo una vez cuando presione un botón gris.
- Camino de la cascada: Solo hay un camino a lo largo del nivel, y están al principio de los actos 2 y 3. Sonic cae por las cascadas y si toca suelo, podrá entrar en la recámara del botón solitario que puede abrir un pasadizo secreto en la mitad de la cascada, que luego se cierra por sí solo después de que Sonic entra y accederá a una zona oculta (puede ser inferior o exterior).
- Badniks:
- Burrobots: Son robots con nariz de taladro, que salen del suelo y se lanzan sobre Sonic.
- Chopper 2.0: Son peces robóticos que tienen un propulsor para morder.
- Orbinaut: Es una esfera robótica que lanza sus estrellas puntiagudas para pinchar a Sonic. Este debe evitarlas hasta que no tenga más estrellas, para destruirlo. Solo aparecen en zonas bajo agua, y por lo tanto, se ven de color rojo (excepto los de Star Light Zone, ya que son de color verde y no lanzan sus estrellas).
- Jefe:
- En esta batalla, Robotnik no usa ninguna máquina, sino que Sonic debe perseguirlo en su eggmovil a través de un camino vertical, mientras intenta evadir el creciente nivel del agua y varios elementos como lanzas, clavos, cadenas y badniks. Sonic no necesariamente debe enfrentar al Doctor Robotnik, pudiendo dejarlo escapar al finalizar el trayecto, excepto que le haya propinado 8 golpes a su máquina. Solamente, el objetivo principal de la batalla, es que Sonic sobreviva.
Star Light Zone
En español: Zona de Luz Estelar
- Aspecto: Una carretera verdosa situada sobre una gran ciudad con un cielo nocturno lleno de estrellas, mientras suena una música dulce. En esta zona se pueden apreciar macetas con plantas, postes de luz y las plataformas curvilíneas (loopings) que no aparecían desde Green Hill. Es el nivel más rápido del juego junto con Spring Yard.
En las zonas altas se pueden ver edificios a lo lejos y un cielo nocturno con estrellas y en las bajas se pueden ver edificios cercanos, además hay postes de luz (como las carreteras de la vida real).
- Características:
- Plataforma de catapulta: Es una plataforma que oscila en forma de trampolín que tiene una bola puntiaguda en uno de sus extremos. Sonic debe subir del lado que esté vacío en la catapulta, y su peso hará saltar la bola. Sonic debe moverse al otro lado y, cuando la bola caiga en el otro lado, Sonic salta como en un resorte para alcanzar plataformas más altas. Pero si Sonic entra en contacto con la bola se hará daño.
- Ventilador: Ayuda a que Sonic se mueva más rápido si está cerca de uno, y evita que llegue a algunos lugares.
- Plataforma móvil: Las plataformas móviles de Star Light son más delgadas y finas.
- Badniks:
- Orbinaut: Los mismos badniks "esféricos" de Labyrinth Zone, que a diferencia de éstos, no lanzan sus estrellas puntiagudas y, al no estar en agua, se ven de color verde.
- Bomboide: Robots pequeños con aspecto de bomba, que estalla cuando Sonic se le acerca. Sonic no puede destruirlo, pero deberá evitar estar cerca de él cuando explote, porque lanza un proyectil que parpadea entre los colores blanco y negro. Al final del nivel hay tres trampolines (como los que hay a lo largo de los tres actos), sobre estos, Robotnik lanza minas explosivas que Sonic puede utilizar para atacarle.
- Jefe:
- Spiny Balls Thrower: La máquina de Robotnik lanza bolas puntiagudas explosivas, que emiten los mismos proyectiles que un Bomboide, sobre 3 plataformas de catapulta. Sonic puede lanzarse de la plataforma o lanzar la bola contra Robotnik.
Scrap Brain Zone
En español: Zona de Cerebro de Chatarra
- Aspecto: Esta es la base de operaciones del Dr. Robotnik, la cual es una amplia zona industrializada con alta contaminación y trampas muy peligrosas (sierras, cintas transportadoras, etc.). Es la principal fábrica de Badniks del Dr. Robotnik. Los dos primeros actos se caracterizan por tener el suelo grisáceo, metálico y lleno de obstáculos que lanzan rayos eléctricos y fuego. Al terminar el acto 2 correremos para ver como el Dr. Robotnik presiona un boton el cual hará caer el suelo en el que estamos lo cual nos llevara al acto 3.
La tercera fase es como si fuera un acto de Labyrinth Zone, pero con la salvedad de que el suelo es grisáceo y el agua no es verde: tiene un color violáceo, como si estuviese contaminada, por lo que todos los aspectos del tercer acto de la zona son iguales a los de Labyrinth Zone. En realidad es Labyrinth Zone debajo de la fábrica.
- Características:
- Bola de traslación: Es una bola con un espacio hueco para que Sonic, enrollado, pase directo de un camino a otro.
- Plataforma diminuta giratoria: Son pedazos pequeños de plataforma que dan vuelta. Si Sonic está en uno cuando se da vuelta, caerá al suelo.
- Plataforma abierta: Son puentes que se abren a intervalos, estando en zonas donde Sonic está propenso a caer al vacío.
- Teledirigidor de plasma: Son pequeñas antenas con forma de antena parabólica, que lanzan rayos de plasma.
- Plataforma de muralla: Aparecen en algunas murallas para que Sonic suba sobre ellas y llegue a un camino alto.
- Cañería de fuego: Son tubos que lanzan fuego. Algunos de ellos se observan rotos.
- Plataforma de hierro: Son plataformas ubicadas en zonas escondidas. Sonic puede ser aplastado por estas, y debe bajar con cuidado.
- Sierras: Son discos de acero con bordes aserrados que se mueven a gran velocidad de un lado a otro y aparecen a intervalos.
- Badniks:
- Todos los Badniks de anteriores mundos: Scrap Brain es una fábrica de Badniks, aquí aparecen todos los badniks de anteriores zonas (excepto los de Green Hill, Spring Yard y los Bat Brain de Marble Zone).
- Ball-hog: Una especie de cerdo púrpura que lanza bolas explosivas negras por las colinas.
- Jefe:
- Al final de este nivel no aparece el Dr. Robotnik, en cambio, solo hay un grupo de resortes que envían a Sonic a la zona final.
Final Zone
En español: Zona Final
- Aspecto: Es la última parte del tercer acto de Scrap Brain Zone, allí da lugar la batalla final contra el Dr. Robotnik. Aquí no hay ningún Badnik, ya que nada más empieza Sonic a correr, se topa con el malvado Robotnik. Pero la falta de obstáculos no es motivo para festejar: en esta zona tampoco hay anillos, por lo que Sonic debe permanecer con vida durante toda la batalla contra Robotnik mientras su contador de anillos está en cero.
- Batalla final:
- Mega Platform: Consiste en cuatro aparatos de plataforma (dos en el suelo y dos en el techo) que intentan aplastar a Sonic (dos cada vez). Entre cada vez que dos de estas piezas móviles actúan, cuatro esferas de plasma se disparan en la parte superior de la pantalla, descendiendo hasta donde se encuentra el protagonista. Luego, otras dos piezas móviles se accionan para intentar aplastar al erizo azul. Sonic solo puede atacar golpeando la pieza móvil en la que se encuentra el Dr. Robotnik.Después Robotnik intentará escapar en su nave la cual, si el jugador quiere, puede golpearla, haciendo que se dañen los motores y Robotnik se vaya abajo con su nave.
Esto no afecta al final.
Special Stage
- Nombre en español: Fase Especial
- Acceso: Se puede acceder a esta fase desde cualquier acto que no sea una batalla contra el Dr. Robotnik, excepto en Scrap Brain Zone donde no aparece el Giga anillo en ninguna de las tres fases. Para ello, Sonic debe conseguir 50 anillos y llegar al final del acto que esté. Si cumple esto, aparecerá el Giga Anillo flotando. Si Sonic se introduce en él, accede a estas zonas especiales.
- Aspecto: Consisten en laberintos giratorios rodeados por cuadrados de colores azul, amarillo, rosa y verde, en los que Sonic tiene que llegar a las Esmeraldas del Caos, que están encerradas entre un grupo de bloques que él debe ir tocando para que vayan desapareciendo, mientras esquiva unos grupos de círculos rojos que dicen GOAL, ya que al tocarlos, le expulsarían de dicha fase. También hay muchos topes en las fases y están llenas de anillos. Si Sonic consigue 50 anillos, logrará una segunda oportunidad, y si logra 100 anillos, una vida extra. Hay 6 fases, y cada una es más difícil que la anterior. Los colores de las esmeraldas son: Azul, Amarillo, Rosa, Verde, Rojo y Grisáceo.
Versión arcade
La versión de Mega Drive de Sonic the Hedgehog conoció dos adaptaciones de SEGA a recreativas, distribuidas en Japón y la zona PAL, con diversas modificaciones respecto al juego de consolas. La primera versión se adaptó a la plataforma arcade Mega-Tech y carece de diferencias con la versión original, salvo por un limitador de tiempo de juego asociado a la inserción de monedas, cuántas más monedas, más tiempo de juego independientemente de las vidas perdidas, y al agotarse el tiempo, se agotaba el juego independientemente de las vidas que quedaran.[34]
La segunda versión se adaptó a la plataforma Sega Mega Play, y a diferencia de la anterior, aunque sigue basada en el videojuego de Sega Mega Drive, contiene sustanciosas modificaciones. Las continuaciones se obtienen al insertar monedas. Se suprimen los monitores de vidas y al llegar a 100 anillos tampoco se obtiene vida. Al conseguir más de 50 anillos, aparece el anillo gigante a final de fase, pero no tiene ningún efecto, suprimiéndose así las zonas especiales y la obtención de las Esmeraldas Caos. También se suprimen varias zonas, apareciendo solo: Green Hill, Spring Yard, Star Light, Scrap Brain (salvo el tercer acto) y Final Zone. Se suprimen así Marble Zone, Labyrinth Zone y el tercer acto de Scrap Brain. Y por último se modifica el medidor de tiempo de las zonas. A diferencia de la versión de Mega Drive, que tenía diez minutos para cada zona en una cuenta hacia adelante, en la versión arcade cada zona tiene una cuenta atrás con un tiempo determinado que varía según el acto, y que se corresponden con la siguiente tabla:[34]
Zona | Acto | Tiempo |
Green Hill | Acto 1 | 0:50 |
Acto 2 | 1:00 |
Acto 3 | 1:50 |
Spring Yard | Acto 1 | 2:10 |
Acto 2 | 1:50 |
Acto 3 | 3:00 |
Star Light | Acto 1 | 2:00 |
Acto 2 | 2:30 |
Acto 3 | 4:00 |
Scrap Brain | Acto 1 | 3:00 |
Acto 2 | 3:30 |
Final Zone | 4:00 |
Versión beta
No se sabe con certeza si alguna vez fue hecha, pero probablemente nunca fue lanzada. Aun así, la publicidad del juego, mostraba signos de la existencia de una versión del juego para esta función. El juego muestra, extrañamente, indicios de haber sido un juego modificado u original, respecto a las diferencias de la versión comercial:
- Supuestamente en esta versión no se cuenta el puntaje.
- El contador de los anillos, con el letrero que dice "RINGS", tenía un letrero que dice solo "RING". Además, si el contador no tenía anillos, no se ponía en tono de alerta por la vulnerabilidad de Sonic.
- El cielo en Green Hill era más oscuro que en la versión comercial, tenía montañas con mayor símbolo de irregularidad (posteriormente reciclado para Sonic Mania) y mostraba una señalización que decía "WELCOME" ("BIENVENIDO")).
- El Portapéndulo de Green Hill originalmente tendría una chispa orbitándole.
- Marble Zone mostraba extraños objetos de tipo ovni en el cielo.
- Spring Yard originalmente se llamaba Sparkling Zone (traducción: Zona Chispeante/brillante), y no era un sitio aledaño a una ciudad, sino una especie de central eléctrica con signos de neón. Así posiblemente se originó la inspiración para crear el nivel Collision Chaos en Sonic CD.
- En Labyrinth Zone, se veían algas de cristal en el techo con frecuencia, además de que no se cuenta con la presencia de Badniks, y lo más notorio, que no hay agua.
- En Star Light, había un sector de uno de los actos donde Sonic salta hacía una plataforma con riesgo de caer al vacío y debe alcanzar la otra plataforma más elevada con un resorte. Ese sector originalmente no aparece en ninguno de los actos.
- La idea de crear los topes que aparecen en Spring Yard Zone eran para que fuera una máquina donde Sonic rebotara constantemente entre un grupo de topes, para que se hiciera daño y perdiera sus anillos.
- Scrap Brain originalmente se llamaba Clock Work (traducción: Zona Mecánica/reloj zona de trabajo). Cambia un aspecto de apariencia, el hecho de que tenía pared de metal, pintada de azul. Además, debido a un error original en la versión del juego, faltó la W en la carta titular, quedando como Clock ork.
- El orden original de los niveles era: Green Hill, Marble Zone, Labyrinth Zone, Star Light, Sparkling Zone (Spring Yard) y Clock Work (Scrap Brain). Eso Significa que Final Zone es una zona agregada en la modificación para la versión comercial.
- Algunos objetos que no salieron a la versión comercial fueron encontrados en la versión Beta.
Apariciones
- En el manga de Shogakukan, la zona Star Light es la pista de aterrizaje de un aeropuerto, en donde se conocen Sonic y Tails.
- En Sonic Adventure 2, tras finalizar el juego y ganar todos los niveles al final del juego, se puede jugar con uno de los personajes la versión tridimensional de Green Hill.
- En el videojuego de lucha Super Smash Bros. Brawl, hay un escenario dedicado al primer nivel del juego llamado Green Hill.
- Las fases especiales vuelven a aparecer en Sonic the Hedgehog 4.
- En Sonic 3 & Knuckles, en la zona de Sky Sanctuary se puede ver el jefe de Green Hill, controlado por Mecha Sonic.
- Green Hill vuelve en Sonic Generations y Sonic Mania, siendo la primera zona de cada juego.
- En Sonic Forces esta fase Green hill zone volvió una vez más.
- Las palabras "COPE", "ON", "UP" y "CPU". Aparecen en Sonic Mania.
- El jefe de Final zone, fue utilizado como jefe del acto 1 en la zona de Metallic Madness en Sonic Mania.
Ports
Debido al enorme éxito y legado del juego, ha sido porteado a una gran cantidad de consolas en algunos recopilatorios o descarga digital. Estos son algunos de los más llamativos:
- Sonic The Hedgehog: Demake para las consolas de 8 bits de Sega (Master System y Game Gear) lanzados después de la llegada del juego a Mega Drive/Sega Genesis en 1991.
- Sonic Jam: Recopilatorio para Sega Saturn lanzado en 1997, también se incluyó a Sonic The Hedgehog 2, Sonic The Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles incluyendo la versión Lock-On de ambas entregas.
- Sega Smash Pack Volume 1: Recopilatorio de varios juegos de Mega Drive/Sega Genesis para PC y Dreamcast lanzado en 1999 y 2001 respectivamente, esta fue la última vez que el juego estuvo disponible para una consola de Sega, ya que poco tiempo después se anunció la descontinuación del Dreamcast por sus bajas ventas.
- Sonic Mega Collection: Recopilatorio de juegos de Sonic de la era Mega Drive/Sega Genesis lanzado en 2002 para Nintendo GameCube y en 2004 para PC, PlayStation 2 y Xbox, además de este juego, también están disponibles Sonic The Hedgehog 2, Sonic The Hedgehog 3, Sonic & Knuckles, Sonic The Hedgehog Spinball, Sonic 3D Blast, Dr. Robotnik's Mean Bean Machine, etc, esta colección marcó la primera vez que el juego fue lanzado para otras consolas fuera de las de Sega.
- Sonic The Hedgehog Genesis: Port para la consola Game Boy Advance lanzado por el 15° aniversario de Sonic en 2006, el port cuenta con varios cambios respecto a su versión original, siendo del desagrado de la mayoría de fanáticos de Sonic debido a su baja tasa de frames, su música alterada y su mal control, considerado como el peor port del catálogo de Game Boy Advance.
- Sega Genesis Collection: Recopilatorio de varios juegos de Mega Drive/Sega Genesis lanzado en 2006 para PlaySation 2 y PlayStation Portable, también está disponible Sonic The Hedgehog 2.
- Virtual Console: En 2007, el juego fue relanzado para Wii en la tienda de Wii a 800 Wii-Points (8 dólares), funciona exactamente igual a su versión original.
- Sonic's Ultimate Genesis Collection: Recopilatiorio de varios juegos de Mega Drive/Sega Genesis para Xbox 360 y PlayStation 3 lanzado en 2009, también están incluidos Sonic The Hedgehog 2, Sonic The Hedgehog 3, Sonic & Knuckles, Sonic The Hedgehog Spinball, Sonic 3D Blast y Dr. Robotnik's Mean Bean Machine.
- Sonic Classic Collection: Recopilatorio de juegos de Sonic para Nintendo DS lanzado en 2010, también se incluyó Sonic The Hedgehog 2, Sonic The Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles incluyendo la versión Lock-On de ambas entregas.
- Sonic the Hedgehog Classic: Port para dispositivos móviles compatibles con los sistemas operativos de Android y iOS lanzado en 2013, entre sus novedades, se incluye que ahora es posible jugar con Tails y Knuckles.
- Sega 3D Classics Collection: Recopilatorio de juegos de Mega Drive/Sega Genesis lanzado en 2016 para Nintendo 3DS, la novedad es que ahora el juego junto a los demás están disponible con la opción de vista 3D Estereotípico. el juego de Sonic The Hedgehog estuvo disponible inicialmente en 2013 en Nintendo eShop.
- Sega Genesis Classics: Recopilatiorio de juegos de Mega Drive/Sega Genesis lanzado en 2018 para PC, Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One, también está disponible Sonic The Hedgehog 2.
- Sega Ages Sonic The Hedgehog: Port para Nintendo Switch lanzado en 2018.
- Sega Genesis Mini: Consola retro con 42 juegos preinstalados de la era de Mega Drive/Sega Genesis lanzado en 2019, también se incluyó Sonic The hedgehog 2 y Dr. Robotnik's Mean Bean Machine.
Versión Cancelada de Mega-CD (no confundir con el videojuego de 1993)
La Mega CD iba a tener un port de Sonic the Hedgehog , Fue mostrada en la Summer Consumer Electronics Show 1992, con cambios para aprovechar la capacidad CD del periférico, fue cancelado para beneficiar el desarrollo de Sonic CD
Homenajes
- El tema musical de los créditos finales de Blade Runner es homenajeado en el nivel Scrap Brain Zone del videojuego, así como la estética de la película.[35]
Notas
- Si bien las fuentes oficiales[1] enumeran el 23 de junio como la fecha, la evidencia anecdótica de los anuncios en los periódicos y los grupos de Usenet[2][3] muestra que el juego llegó el 11 de junio en algunos estados estadounidenses.
- Lanzamiento de la Remasterización de 2013
- Lanzamiento original
- Conocido como Dr. Eggman en la versión japonesa
- Según Yuji Naka, Sonic Team era un nombre no oficial para el estudio dentro de Sega que se usó durante el desarrollo del juego; se convirtió en su título oficial cuando se lanzó Nights into Dreams en 1996.[23]
Referencias
- «The Making of ... Sonic The Hedgehog». Edge (Bath: Future Publishing) (101): 118-121. septiembre de 2001. ISSN 1350-1593. «"Sonic ofrecía [el tipo de] alta velocidad de la que ningún otro [juego] era capaz, y Mega Drive permitió esta impresionante demostración de rotación durante las etapas de bonificación. Se dijo que esto era imposible en el hardware en ese momento". »
- «Sonic 'Hog News Wanted». Google Groups. Consultado el 5 de mayo de 2022.
- «Sonic». Google Groups. Consultado el 5 de mayo de 2022.
- «Sonic The Hedgehog». The International Arcade Museum. Killer List of Videogames. Consultado el 23 de abril de 2020.
- Thomas, Lucas M. (26 de enero de 2007). «Sonic the Hedgehog VC Review». IGN. Consultado el 23 de febrero de 2014.
- Mariott, Scott Alan. «Sonic the Hedgehog». Allgame. Consultado el 6 de febrero de 2014.
- «Sonic The Hedgehog». Computer and Video Games (117): 16-19. agosto de 1991. ISSN 0261-3697.
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- Sega (1991). Sonic the Hedgehog Mega Drive Manual. PAL. p. 30.
- Kennedy, Sam. «Sonic Boom». 1UP.com. Archivado desde el original el 4 de junio de 2011. Consultado el 24 de septiembre de 2014.
- «Sonic: A brief history». MegaTech (26 (Febrero de 1994)): 24. 20 de enero de 1994.
- «Feature: When did you get yours?». Mega (4 (Diciembre de 1992)): 16-20 (18). 19 de noviembre de 1992.
- «The Making of Sonic the Hedgehog». Retro Gamer (Bournemouth: Imagine Publishing) (100): 46-49. febrero de 2012. ISSN 1742-3155.
- «Sonic the Hedgehog's origin story, according to the devs who made him». Gamasutra. 21 de marzo de 2018. Archivado desde el original el 1 de febrero de 2022. Consultado el 22 de febrero de 2022.
- Horowitz, Ken (5 de diciembre de 2006). «Interview: Mark Cerny». Sega-16. Consultado el 12 de octubre de 2014. «Mark Cerny: Sonic had been a lighter blue, but he was very hard to see against the ocean backgrounds, so his color was darkened at the last moment. »
- Claiborn, Samuel (26 de junio de 2014). «21 Crazy Facts About Sonic and the Console War He Started». IGN. Consultado el 13 de febrero de 2014.
- Ponce, Tony (27 de febrero de 2013). «Review: The History of Sonic The Hedgehog». Destructoid. Consultado el 11 de octubre de 2014.
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- Kemps, Heidi (30 de septiembre de 2005). «Sega's Yuji Naka Talks!». GameSpy. Consultado el 23 de septiembre de 2004.
- Naoto Ohshima (2014). «Naoto Ohshima Visual Designer». Sega Mega Drive/Genesis Collected Works. (Entrevista) (Read-Only Memory): 328-329. ISBN 978-0-9575768-1-0.
- Sonic the Hedgehog (arcade game)
- imdb.com (ed.). «Blade Runner referenced by Sonic the Hedgehog» (en inglés). Consultado el 5 de marzo de 2019.
Fuentes
Enlaces externos
На других языках
[de] Sonic the Hedgehog (1991)
Sonic the Hedgehog (japanisch ソニック・ザ・ヘッジホッグ, Hepburn: Sonikku za Hejjihoggu) ist ein 2D-Jump-'n'-Run-Computerspiel, das von Sonic Team entwickelt und von Sega erstmals in Nordamerika am 23. Juni 1991 für das Sega Mega Drive veröffentlicht wurde. Es sollte die Leistung und Geschwindigkeit der damals neuen Konsole demonstrieren und ist das erste und wohl bekannteste Spiel der Sonic-Spielserie überhaupt. Im selben Jahr erschien für das Sega Master System und den Sega Game Gear eine gleichnamige 8-Bit-Version.
[en] Sonic the Hedgehog (1991 video game)
Sonic the Hedgehog[lower-alpha 4] is a platform game developed by Sonic Team and published by Sega for the Sega Genesis. The first game in the Sonic the Hedgehog franchise, it was released in North America in June 1991 and in PAL regions and Japan the following month. Players control Sonic the Hedgehog, who can run at supersonic speeds; Sonic sets out on a quest to defeat Dr. Robotnik, a scientist who has imprisoned animals in robots and seeks the powerful Chaos Emeralds. The gameplay involves collecting rings as a form of health, and a simple control scheme, with jumping and attacking controlled by a single button.
- [es] Sonic the Hedgehog (videojuego de 1991)
[ru] Sonic the Hedgehog (16 бит)
Sonic the Hedgehog (яп. ソニック・ザ・ヘッジホッグ Соникку дза Хэдзихоггу, рус. «Ёж Соник»)[~ 1] — видеоигра в жанре платформер, в которой впервые появился персонаж ёж Соник, и с которой началась карьера её разработчика Sonic Team, одного из подразделений корпорации Sega. Игра была выпущена летом 1991 года для консоли Sega Mega Drive/Genesis и позже была портирована на различные игровые платформы нескольких поколений и входила в десятки сборников. По сюжету ёж Соник хочет помешать злодею доктору Роботнику заполучить драгоценные камни Изумруды Хаоса и освободить своих друзей от роботов-врагов.
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