Star Citizen (englisch für „Sternenbürger“) ist eine Online-Weltraum-Flugsimulation mit Kampf- und Handelselementen für Windows, die sich seit 2010 in Entwicklung befindet und seit 2011 produziert wird.[1][2][3][4] Seit 2013 sind Teile des Spiels im Alpha-Stadium zu Testzwecken spielbar. Nach dem mehrfachen Verstreichen angekündigter Termine gibt Entwickler Cloud Imperium Games kein offizielles Erscheinungsdatum mehr an.[5][6] Bis Ende 2020 hatte das Unternehmen mittels Crowdfunding, Abonnements und staatlicher Subventionen mehr als 400 Millionen Dollar eingenommen, die – abgesehen von Anteilsverkäufen für eine zukünftige Werbefinanzierung des Einzelspieler-Teils Squadron 42 – unmittelbar fast vollständig aufgebraucht wurden.[7] Das Projekt ist aufgrund seiner Finanzierungsmethoden und des Entwicklungsfortschritts Gegenstand einer kontroversen Debatte.
Im Laufe der Crowdfunding-Finanzierung und Entwicklung wurde das Spiel in einzelne 'Module' unterteilt, die in Zukunft zu einem Programm verschmelzen sollen, aber bisher separat voneinander gestartet werden können.
Das Hangar Module war der erste nutzbare Baustein und wurde im September 2013 veröffentlicht. Unterstützern des Spiels wurde damit ermöglicht, sich käuflich erworbene Raumschiffe in einer Hangar-Umgebung als 3D-Modelle anzusehen.[8]
In einer kompakt abgegrenzten Weltraumumgebung treten einzelne oder mehrere Spieler gegeneinander und im Verbund gegen computergesteuerte Gegner in verschiedenen Spielmodi an.[9] Unterstützer des Spiels können dabei ihre käuflich erworbenen Raumschiffe einsetzen oder über erspielbare Währung Raumschiffe 'mieten'.[10] Es gibt zudem einen Rennmodus, auf dem auf separaten Rennstrecken geflogen werden kann.[11]
2016 wurde ein Mehrspieler-Ego-Shooter veröffentlicht, in dem bis zu 24 Spieler gegeneinander antreten können.[12]
Squadron 42 ist die geplante Einzelspieler-Kampagne und an die Spielserie Wing Commander (Spieleserie) angelehnt. Diese soll in mehreren Episoden erscheinen, die jeweils etwa 20 Stunden Spielzeit umfassen sollen.[13] Für das Spiel wurde eine schauspielerische Starbesetzung angeworben, darunter aus US-amerikanischen Filmen bekannten Stars wie Gary Oldman, Mark Hamill, Gillian Anderson, Mark Strong, John Rhys-Davies, Jack Huston, Ben Mendelsohn, Andy Serkis, Harry Treadaway, Liam Cunningham, Rhona Mitra, Ian Duncan, Sophie Wu, Gemma Whelan, Henry Cavill und Craig Fairbrass.[14][15][16] Ursprünglich war die Veröffentlichung des Spiels für 2014 angekündigt, wurde allerdings wiederkehrend verschoben.[17] Im Dezember 2020 verkündete Chefentwickler Chris Roberts, dass kein offizielles Release-Datum bekanntgegeben und bis zur Veröffentlichung keine Spielinhalte der Öffentlichkeit präsentiert werden.[18][19] Zustand und Entwicklungsfortschritt von Squadron 42 sind seitdem unbekannt. Im Januar 2022 suggerierte Cloud Imperium Mitarbeiter Carl Jones, dass Squadron 42 spätestens 2027 erscheinen soll.[20][21]
Der Kern von Star Citizen soll ein MMOG im Stil von Wing Commander: Privateer und Freelancer sein, welches Weltraumkampf, Rollenspiel, Ego-Shooter, Bergbausimulation, Handelssimulation und viele weitere Spielmechaniken vereinigen soll. Als Handlungsort ist ein persistentes Spieluniversum geplant, das über 100 Sternensysteme enthalten soll, in dem sich Spieler auf Raumstationen, begehbaren Planeten, Raumschiffen und weiteren Inhalten frei bewegen und interagieren können.[22] Für das derzeit im frühen Alpha-Stadium befindliche Programm wurde vom Entwickler bislang kein geplantes Release-Datum bekanntgegeben.
Ende 2019 kündigte Cloud Imperium einen weiteren Spielmodus unter dem Namen Theatre of War an, der einen teambasierten Multiplayershooter ähnlich Battlefield bieten und im Frühjahr 2020 erscheinen sollte.[23][24] Die Veröffentlichung des Moduls wurde nach technischen Problemen auf unbekannte Zeit verschoben.[25]
Haupt-Designer und Erfinder des Star-Citizen-Universums ist der für die Wing-Commander-Reihe bekannte Spieleentwickler Chris Roberts, der dafür im April 2012 das Unternehmen Cloud Imperium Games gründete. Star Citizen orientiert sich im Spielaufbau an der ursprünglichen Vision Roberts des Spieles Freelancer,[26][27] für welches nach mehreren Verzögerungen deutliche Kürzungen am Inhalt vollzogen wurden, nachdem Roberts seine Position als Produktionsleiter verlassen hatte.[28]
Der Start der Entwicklung (Vorproduktion) von Star Citizen begann im Jahr 2010.[1] Im Jahr 2011 begann die Produktion des Spiels auf Basis der CryEngine 3.[2][3][4] Mehrere externe Entwicklungsfirmen wie CGBot, Rmory, VoidAlpha und Behaviour Interactive wurden mit Entwicklungsarbeiten des Spiels und mit der Erstellung von Werbematerial beauftragt.[29] Im Juni 2014 waren daher bereits 268 Mitarbeiter mit den Entwicklungsarbeiten von Star Citizen beschäftigt.[30]
Cloud Imperium Games startete im Oktober 2012 eine Crowdfunding-Kampagne für eine neue Weltraum-Flugsimulation mit Kampf- und Handelselementen. Für die Gesamtfinanzierung des zu entwickelnden Weltraumspiels strebte Roberts eine Mischung aus Investorengeldern, Eigenkapital und Fanfinanzierung an.[31][32] Einnahmen für das Projekt werden seit Ende der Kickstarter-Kampagne durch den Verkauf virtueller Raumschiffe und anderer virtueller Gegenstände generiert, die mehrere hundert oder tausend US-Dollar kosten können und deren Kauf Voraussetzung für die Nutzung in den veröffentlichten Entwicklungsversionen ist.[33]
Seit Oktober 2015 können Unterstützer am sogenannten Referral Program teilnehmen. Dieses soll, mittels steigend wertvoller Belohnungen, vorhandenen Unterstützern Anreize schaffen, neue Mitspieler anzuwerben.[34]
Im Dezember 2018 hat Cloud Imperium Games einen Unternehmensanteil von 10 % für eine Investitionssumme von 46 Millionen US-Dollar an den südafrikanischen Unternehmer Clive Calder, mit dem Verwendungszweck einer Werbekampagne von Squadron 42, veräußert.[35] Der Gesamtwert des Unternehmens wurde zu jener Zeit auf etwa 500 Millionen US-Dollar geschätzt.[36]
Die Gesamteinnahmen aus Vorverkauf, Abonnements und Steuersubventionen beliefen sich im Jahr 2022 auf mehr als 450 Millionen Dollar und wurden bereits vollständig aufgebraucht.[7]
Nach Angaben von CIG beläuft sich die Anzahl der Nutzerkonten mit Spenden am 23. Dezember 2020 auf etwa 1.177.919, was einer durchschnittlichen Geldgabe von etwa $287 pro Nutzerkonto entspricht.[37] Die genannten Finanzierungsmethoden sowie die bestehenden Spielinhalte motivieren zur mehrfachen Erstellung von Nutzerkonten und einer damit verbundenen Spende.
Eine Veröffentlichung der Einzelspieler-Kampagne Squadron 42 wurde ursprünglich für November 2014 angekündigt.[38] Dieser Termin verschob sich mehrfach, zunächst auf Mitte 2015 und später auf 2016.[39][40] Ende 2016 wurde ein Releasetermin für 2017 angekündigt, welcher ebenfalls nicht eingehalten werden konnte.[41][42] Eine Beta-Version wurde zuletzt für den 1. Juli 2020 angekündigt, was jedoch erneut und ohne offizielle Terminkorrektur nicht eingehalten wurde.[43][44]
Eine Alpha-Version des Mehrspieler-Spiels Star Citizen ist zu Testzwecken für alle Käufer zugänglich. Aufgrund des derzeitigen Entwicklungsstandes ist die Erprobung dieser Testversion jedoch noch mit erheblichen technischen Fehlern verbunden, auf 50 Spieler pro Spiel-Server begrenzt und beinhaltet nur einen kleinen Teil der beworbenen Entwicklungsziele (bspw. nur eines von angekündigten 100 Sonnensystemen).[45]
Die Module Star Marine und Arena Commander sind Käufern von Squadron 42 oder Star Citizen zugänglich.[9][12]
Um Star Citizen und Squadron 42 entwickelte sich eine kontroverse Debatte besonders nach dem Verstreichen des ursprünglich öffentlich kommunizierten Release-Termins im Jahr 2014.[46][47] Zahlreiche Publikationen und (teilweise prominente) Einzelpersonen aus der Spieleindustrie haben sich kritisch zu dem Projekt geäußert. Diverse längere Reportagen thematisierten zu unterschiedlichen Zeiten Teilaspekte der Entwicklung. Das produzierende Unternehmen Cloud Imperium und Unternehmensleiter Chris Roberts wiesen Kritikpunkte zurück oder kommentierten sie nicht. Gegen kritisch berichtende Publikationen wurde zum Teil gerichtlich vorgegangen.[48][49] Der folgenden Abschnitt soll einen Überblick über die präsentesten Kritikpunkte an der Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42 ermöglichen.
Die häufigste Kritik am Projekt richtet sich gegen die Menge der beworbenen Entwicklungsinhalte, welche generell als umfangreichste Sammlung in der Spieleindustrie angesehen werden, deren Realisierbarkeit mehrfach als unwahrscheinlich und daher als unseriöses Werbemittel eingeschätzt wurde. Die Entwicklung zahlreicher nicht essentieller Inhalte steht in der Kritik, den Umfang und die Komplexität des Entwicklungsprozesses massiv zu erhöhen. Gleichzeitig seien fundamentale Inhalte viele Jahre nach beworbenen Fertigstellungsterminen und trotz des Verbrauch sämtlicher Einnahmen noch nicht verfügbar oder mangelhaft und würden aufgrund unnötiger Inhalte noch weiter aufgeschoben.[23][29][50][51] Der Entwickler entgegnete dieser Kritik, dass die große Menge der angekündigten Inhalte ein von den Unterstützern gefordertes Alleinstellungsmerkmal darstelle und die Entwicklungszeit nicht verzögere.[52]
Inhalte, wie z. B. Weltraumschiffe, werden teilweise ausschließlich zu Einzelpreisen von bis zu 3000 US-Dollar und Paketpreisen von bis zu 27.000 US-Dollar vom Entwickler verkauft.[53][50][54] Exklusive Gelegenheiten zum Kauf von Spielinhalten werden mittels Tickets an Veranstaltungen oder Abonnements verkauft.[55] Durch die vom Unternehmen künstlich begrenzte Verfügbarkeit erwerbbarer Inhalte wie Raumschiffe und deren Eigenschaften im Spiel (z. B. Versicherungen), einer sukzessiven künstlichen Verteuerung und die Ermöglichung eines Handels auf verschiedenen Internet-Märkten, wird eine reale Werthaftigkeit und Knappheit gezielt suggeriert.[56]
Die per Geldausgaben für Raumschiffe und Spielwährung erreichbare Bevorteilung, z. B. in Weltraumkämpfen, wurde von Beobachtern als ein Pay-to-Win-Monetarisierung kritisiert.[53] Der Entwickler widersprach dieser Kritik mit der Behauptung, das Spiel entziehe sich einer solchen Kategorisierung aufgrund des Fehlens eines klar definierten Spielziels.[57] Die Entfernung einer anfänglich existierenden Begrenzung der durch Echtgeld erwerbbaren Ingame-Währung sowie der Verkauf von virtuellen Grundstücken zog weitere Kritik nach sich.[58][59]
Das Belohnungssystem (Referral Program) für die Anwerbungen von Käufen steht in der Kritik, systematisch als Netzwerk-Marketing zum Zwecke einer monetären Gewinnbringung genutzt zu werden,[60] was mit Hilfe eines lebhaften grauen Marktes ermöglicht wird.[61]
Obwohl durch die Entwicklung des Spiels bis Ende 2020 nahezu sämtliche 400 Millionen US-Dollar aus Spenden, Abonnements und Steuersubventionen aufgebraucht wurden,[7] ist das Spiel laut Bewertung einschlägiger Spielemagazine weit von einer zeitnahen Fertigstellung entfernt. Die daraus abzuleitende Ineffizienz des Entwicklungsprozesses ist laut Aussagen ehemaliger Mitarbeiter unter anderem auf ein exzessives Mikromanagement seitens Roberts zurückzuführen, der tief in die Entstehungsabläufe eingreife und produktives Arbeiten erschwere.[62] Begonnene oder gar fertige Arbeiten werden von Roberts oft verworfen oder es werden starke Abänderungen gefordert, was den Entwicklungsstand weit zurückwerfe.[63]
Vielfach kritisiert wird der fehlende monetäre Druck, ein fertiges Spiel abzuliefern und es wurden Vorwürfe laut, nach denen eine nie endende Entwicklung der Software selbst zum Geschäftsmodell geworden sei. Dies wird als eine Ursache der zahlreichen Verschiebungen und nicht eingehaltener Fristen kritisiert.[50][64]
Die Beschäftigung von Personen in hohen Positionen, die im nahen Umfeld des leitenden Spieleentwicklers und Mitgründers Chris Roberts stehen, brachte dem Projekt den Vorwurf der Vetternwirtschaft ein. So wurde Roberts' Bruder Erin die Leitung über das Entwicklerstudio in England übertragen.[65]
Roberts' Ehefrau Sandy Gardiner war mit den gemeinsamen Kindern bereits in frühen Werbefilmen des Projekts zu sehen, erlangte später die Position des Vice President of Marketing[66] und arbeitete darüber hinaus als Schauspielerin für Motion Capturing Aufnahmen.[67] Gleichzeitig bestritt Roberts über Jahre der Spieleentwicklung mit Gardiner verheiratet zu sein. Tatsächlich befand sich Roberts jedoch seit 2009 nach einer Trennung im Jahre 2005 bereits in einer zweiten Ehe mit Gardiner. Öffentlich vorgebrachte Zweifel an der Eignung Gardiners, die zuvor hauptsächlich als Schauspielerin gearbeitet hatte, in der Position als Marketingchefin beantwortete diese mit dem Verweis auf zwei Abschlüsse im Bereich Ökonomie. Nachweise für diese Abschlüsse wurden nie veröffentlicht. Das zugehörige Video, in dem Gardiner behauptet diese erlangt zu haben, wurde gelöscht. Roberts selbst stellt in Bezug auf den Vorwurf mangelnder Kompetenz den großen Erfolg der Crowdfunding-Kampagne heraus, den Gardiner als Leiter des Marketing-Bereichs maßgeblich mitzuverantworten hätte.[64][50]
Teilweise kritisch wird die Personalie Ortwin Freyermuth bewertet. Freyermuth ist langjährig mit Roberts befreundet, Vizechef bei Cloud Imperium Games und agiert als deren Rechtsvertretung. Laut Forbes eröffnete Freyermuth gemeinsam mit Roberts in der Vergangenheit eine Finanzierung für Filmproduktionen unter der Ausnutzung eines deutschen Steuersparmodells, das inzwischen eingestellt wurde, entgegen seinem ursprünglich angedachten Zweck. Ebenfalls hat Freyermuth versucht mit Drohbriefen die Veröffentlichung unerwünschter Kritik an Star Citizen zu verhindern beziehungsweise zu entfernen.[50][64]
Crytek, die Entwickler der CryEngine, reichten im Dezember 2017 eine Klage wegen Urheberrechtsverletzung und Vertragsbruch gegen Cloud Imperium Games ein. Crytek warf Cloud Imperium Games unter anderem vor, die CryEngine auch nach dem Wechsel zur Spiele-Engine Amazon Lumberyard weiter verwendet zu haben, die Veränderungen In der ursprünglichen Klage wurde direkter und indirekter Schadenersatz sowie eine dauerhafte Unterlassungsverfügung gegen die weitere Verwendung der CryEngine in Star Citizen- oder Squadron 42-Materialien gefordert.[68][69][70] Cloud Imperium Games bezeichnete die Klage als "unbegründet", während Crytek erklärte, dass man "keine andere Wahl hatte, als sein geistiges Eigentum vor Gericht zu schützen".[71]
Im weiteren Verlauf des Rechtsstreits argumentierte Cloud Imperium Games, dass Crytek sich die zwischen den beiden Unternehmen getroffenen Vereinbarungen "selektiv" und "irreführend" zu eigen gemacht habe. Cloud Imperium Games machte außerdem geltend, dass die exklusive Nutzung der Engine nicht zu einer "Verpflichtung zur Nutzung dieser Engine" führe und dass die ursprüngliche Vereinbarung "beide Parteien von Schadensersatzansprüchen" ausschließe.[72][73] Cloud Imperium Games beantragte im Januar 2018 die Abweisung der Klage, doch im August desselben Jahres lehnte der Richter die Abweisung mit Ausnahme einer einzigen Forderung und der Geltendmachung von Schadenersatz mit Strafcharakter ab.[74][75] Im Dezember 2018 wies der Richter jedoch die Klagen ab, die das Recht von Cloud Imperium Games auf die Verwendung einer anderen Spiel-Engine und ihre Verpflichtung zur Förderung der CryEngine betrafen.[76]
Nach einem weiteren Jahr des Rechtsstreits beantragte Crytek im Januar 2020 die Abweisung der Klage ohne Vorurteile und Anwaltskosten mit der Option, die Klage nach der Veröffentlichung von Squadron 42 wieder aufzunehmen.[77] Cloud Imperium Games konterte mit einem Antrag auf Abweisung der Klage gegen Zahlung von 500.000 US-Dollar an Anwaltskosten durch Crytek. Während der Anträge auf Klageabweisung legte Cloud Imperium Games eine E-Mail von Amazon an Crytek vom Mai 2019 vor, aus der hervorging, dass das Unternehmen im Jahr 2016 eine Lizenz für seine Lumberyard-Engine erteilt hatte, die auch die Rechte an der CryEngine im Lizenzvertrag enthielt.[78][79]
Im Februar 2020 legten Crytek und Cloud Imperium Games den Rechtsstreit mit einem Vergleich unter nicht öffentlich bekanntgegebenenen Bedingungen bei.[80][81] Im Januar 2021 wurde aus dem von CIG veröffentlichen Jahresbericht bekannt, dass Cloud Imperium Games 2020 eine Lizenz für die CryEngine von Crytek erworben hat.[82]