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Ico (Eigenschreibweise: ICO, OT: jap. イコ, Iko) ist ein japanisches Videospiel aus dem Jahr 2001 von Team ICO, das in Deutschland für die PlayStation 2 im Jahr 2002 erschienen ist. Das Spiel wurde von denselben Entwicklern unter Fumito Ueda entwickelt, welche auch für das Spiel Shadow of the Colossus verantwortlich sind.

ICO
Originaltitel jap. イコ
Transkription Iko
Entwickler Japan Team ICO
Vereinigte Staaten Bluepoint Games (Classics HD)
Publisher Vereinigte Staaten Sony Interactive Entertainment
Leitende Entwickler Fumito Ueda
Komponist Michiru Oshima,
Koichi Yamazaki
Veröffentlichung PlayStation 2
Vereinigte Staaten 24. September 2001
Japan 6. Dezember 2001
Deutschland 21. März 2002
Europa 22. März 2002

Wiederveröffentlichung
Europa 17. Februar 2006
PlayStation 3
Japan 22. September 2011
Deutschland 30. September 2011

Plattform PlayStation 2, PlayStation 3
Genre Action-Adventure
Thematik Fantasy
Spielmodus Einzelspieler, Koop-Modus
Steuerung Gamepad
Medium DVD, Blu-ray, Download
Sprache u. a. Deutsch und Englisch
Altersfreigabe
USK
USK ab 12 freigegeben
USK ab 12 freigegeben
PEGI
PEGI ab 12 Jahren empfohlen
PEGI ab 12 Jahren empfohlen

Am 30. September 2011 erschien im Rahmen der Classics-HD-Reihe eine überarbeitete Version von Ico sowie Shadow of the Colossus auf einer Disc für die PlayStation 3, welche High Definition und stereoskopisches 3D beinhaltet. Diese Version ist auch einzeln via PlayStation Network als Download erhältlich.


Handlung


In einem kleinen Dorf wird in jeder Generation ein Kind geboren, das mit einem Fluch belegt ist und daher seltsame Hörner besitzt. Wenn das 12. Lebensjahr des Kindes angebrochen ist und die Hörner schon sehr lang sind, entledigen sich die Dorfbewohner des verfluchten Kindes, indem sie es in eine abgelegene und einsame Burg verbannen und einsperren, sich selbst zum Sterben überlassen, um die Götter zu besänftigen und den Fluch zu brechen.

Als Ico, ein hörnertragendes, verfluchtes Kind, 12 Jahre alt wird, konfrontieren es die Dorfbewohner mit seinem Schicksal, verflucht bis in alle Ewigkeit zu sein und daher sterben zu müssen. Er wird, wie es seit Generationen üblich ist, in die gigantische, abgelegene Festung gebracht und in einer großen Halle in einen von vielen steinernen Käfigen gesperrt. Die begleitenden Dorfbewohner entschuldigen sich bei Ico und bitten um sein Verständnis, da es so das Beste für alle sei. Alleingelassen und zum Sterben noch nicht bereit, versucht Ico sich zu befreien und tatsächlich gelingt es ihm, aus dem brüchigen Gefängnis zu entkommen und seinem grauenhaften Schicksal zu entfliehen. Nur muss er jetzt eine Möglichkeit finden, aus der riesigen, labyrinthartigen Burg zu entkommen.

Ico gelingt es, einen Weg aus der Halle zu finden. Dabei bemerkt er einen Käfig in großer Höhe, in dem ein Mädchen eingesperrt ist, welchem er sofort versuchen möchte, zu helfen. Es gelingt ihm, sie aus ihrem Gefängnis zu befreien, als auch schon ein neues Problem auftaucht. Beängstigende Schattenwesen streben danach, das Mädchen zurück in ihren Käfig zu befördern, was Ico sofort mutig und entschlossen zu verhindern versucht. Er kann nur mit ihr zusammen aus der Burg fliehen, denn nur sie ist in der Lage, mit einer geheimnisvollen magischen Kraft, speziell versiegelte Türen zu öffnen. So machen sich beide auf den Weg, um die Rätsel der Burg zu lösen und ihrer ausweglosen Situation gemeinsam zu entkommen.


Soundtrack


Der Soundtrack wurde komponiert von Michiru Oshima & Pentagon. In Japan wurde er von Sony Music Entertainment Japan auf der CD Ico – Kiri no Naka no Senritsu (jap. ICO~霧の中の旋律~) veröffentlicht.


Kritiken


Ico wurde trotz der im Vorfeld sehr guten Kritiken nicht der erhoffte Erfolg. Jedoch erreichte es im Laufe der Zeit Kultstatus und hatte großen Einfluss auf die Spieleentwicklung.[1] So gaben mehrere Spieldesigner wie Eiji Aonuma, Hideo Kojima und Jordan Mechner Ico als Inspiration für ihre Spiele wie The Legend of Zelda: Twilight Princess, Metal Gear Solid 3: Snake Eater und Prince of Persia: The Sands of Time an.[2]

Das Spiel wurde im Zuge der Veröffentlichung von Shadow of the Colossus am 14. Februar 2006 neu veröffentlicht.


GPL-Verstoß


Ico benutzt Teile der Libarc-Bibliothek (siehe en:Libarc), veröffentlicht aber nicht den Quelltext der betroffenen Stelle.[3] Eine der obersten GPL-Regeln besagt jedoch, dass alle abgeleiteten Programme eines unter der GPL stehenden Werkes von Lizenznehmern nur dann verbreitet werden dürfen, wenn sie von diesen ebenfalls zu den Bedingungen der GPL lizenziert würde. Da libarc unter der GPL veröffentlicht wurde, müsste Sony die betroffenen Quelltextstellen veröffentlichen.


Literatur





Einzelnachweise


  1. Chris Kohler: THE OBSCURE CULT GAME THAT'S SECRETLY INSPIRING EVERYTHING. In: Wired. 12. September 2013. Abgerufen am 20. Juni 2015.
  2. David DeRienzo: Hardcore Gaming 101: ICO / Shadow of the Colossus. In: Hardcore Gaming 101. Abgerufen am 4. Februar 2010.
  3. astrange.ithinksw.net (Stand:2012/06/02): GPL violations in ICO

На других языках


- [de] Ico (Computerspiel)

[en] Ico

Ico (イコ, Iko, /ˈiːkoʊ/) is an action-adventure game developed by Japan Studio and Team Ico, and published by Sony Computer Entertainment, released for the PlayStation 2 video game console in 2001 and 2002 in various regions. It was designed and directed by Fumito Ueda, who wanted to create a minimalist game around a "boy meets girl" concept. Originally planned for the PlayStation, Ico took approximately four years to develop. The team employed a "subtracting design" approach to reduce elements of gameplay that interfered with the game's setting and story in order to create a high level of immersion.

[ru] Ico

Ico (яп. イコ Ико) — приключенческая игра для приставки PlayStation 2, разработанная Team Ico и изданная Sony Computer Entertainment. Игра была выпущена в 2001 году в Америке и Японии, а в 2002 году — в Европе. Руководителем проекта и геймдизайнером был Фумито Уэда, желавший создать минималистскую игру, основанную на концепции «мальчик встречает девочку». Первоначально игра планировалась для выпуска под консоль PlayStation, на её разработку ушло около четырёх лет. Разработчики стремились уменьшить элементы геймплея, связанные с сеттингом и сюжетом, для создания высокого уровня погружения.



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