Moonlight Madness è un videogioco d'avventura dinamica sviluppato e distribuito nel 1986 dalla software house inglese Bubble Bus Software per l'home computer ZX Spectrum. Venne ideato da John F. Cain, all'epoca noto per aver realizzato, due anni prima, Booty, uno dei primi giochi prodotti dalla Firebird.
Moonlight Madness videogioco | |
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Piattaforma | ZX Spectrum |
Data di pubblicazione | 1986 |
Genere | Avventura dinamica, rompicapo |
Origine | Regno Unito |
Sviluppo | Bubble Bus Software |
Pubblicazione | Bubble Bus Software, Blue Ribbon Software, Zafi Chip, Z Cobra |
Design | John F. Cain |
Modalità di gioco | Giocatore singolo |
Periferiche di input | Joystick (interfaccia Kempston), tastiera[1] |
Supporto | Cassetta |
Requisiti di sistema | Spectrum: 48k[1] |
Il titolo ha per protagonista un boy scout, il cui compito appare quello di far rinvenire uno scienziato pazzo vittima di un collasso; l'unica cura esistente è rappresentata da alcune pillole che però si trovano all'interno di una cassaforte. Con quest'ultima nascosta all'interno dell'enorme abitazione dell'uomo, l'obiettivo del giocatore è dunque quello di trovare la combinazione per aprirla. Durante l'esplorazione, dovrà fare attenzione sia alle numerose trappole disseminate per le stanze sia ai domestici, che tenteranno di catturarlo.
Alla sua uscita, Moonlight Madness fu stroncato dalla critica specializzata, la quale soprattutto giudicò eccessivamente elevato il prezzo d'acquisto di 7,95 £ rispetto alla pessima qualità della grafica, del gameplay e degli effetti sonori. Non mancarono tuttavia alcune recensioni dai toni prevalentemente positivi.
Un boy scout si reca presso una villa in cerca di lavoro durante la settimana Scout per la Comunità. Alla porta viene accolto da un vecchio con gli occhiali cerchiati di corno, il proprietario dell'abitazione. L'uomo, uno scienziato pazzo, chiede al ragazzo come sia riuscito a eludere le guardie e le trappole esplosive collocate nel suo giardino.[2] Improvvisamente però ha una crisi, crolla a terra e prega il giovane di andare a prendergli le pillole in grado di curarlo, specificando che esse sono rinchiuse in una cassaforte. Per aprire quest'ultima occorre tuttavia digitare una combinazione e procedere al recupero di sedici chiavi, disseminate per le varie stanze dell'abitazione. Il boy scout ha il compito di cercarle prestando attenzione ai pericoli e alla servitù, la quale persegue lo scopo di proteggere le folli invenzioni del professore a tutti i costi, anche con la forza se necessario. Poiché ignora la missione del ragazzino, la servitù lo crede un intruso e non esita ad attaccarlo.[3]
Moonlight Madness è un'avventura dinamica in cui il giocatore deve esplorare 43 stanze della villa e trovare, prima dello scadere del tempo, 16 chiavi e la combinazione della cassaforte. Ogni schema è ricco di ostacoli, come ad esempio fossati e piattaforme sospese, e di nemici. Se il personaggio cade in una trappola o viene toccato da un avversario perde una vita e, qualora vengano esaurite le tre a disposizione, è game over.[3]
Nelle stanze sono presenti dei portoni, tramite cui è possibile cambiare ambiente, e dei pulsanti, i quali possono far apparire delle piattaforme, azionare ascensori o richiamare un membro della servitù.[3][4] Una delle aree della magione è un labirinto costituito da un corridoio di otto porte sopra le quali volteggiano due grandi occhi.[2] Come colonna sonora è presente un unico brano musicale riprodotto in loop per tutta la durata della partita,[3] ma può essere disattivato.[2]
Moonlight Madness venne ideato da John F. Cain, un autore di videogiochi ai tempi noto per aver realizzato Booty (1984) della Firebird Software[5] e altri titoli per Rabbit Software, come Potty Painter (1983).[6] Inizialmente distribuito nel 1986 dalla Bubble Bus nel Regno Unito (al prezzo di 7,95 £[7]) e in Spagna[8], fu poi ri-pubblicato nei due Paesi rispettivamente dalla Blue Ribbon Software (sussidiaria della CDS Microsystems[9]) quello stesso anno e da Zafi Chip e Z Cobra (filiali della Zafiro Software Division[10][11]) nel 1987.[12] Figurò in un CD regalo in allegato al numero di febbraio 1991 della rivista Your Sinclair, assieme a Marsport, Ninja Hamster e Wizard's Lair.[13]
Testata | Giudizio |
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Popular Computing Weekly | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
CRASH | 56%[15] |
Computer and Video Games | 23/40[5] |
Computer Gamer | 11/20[16] |
ZX Computing | Spietata[7] |
Your Sinclair | 6/10[17] |
I giudizi della critica britannica su Moonlight Madness si rivelarono decisamente negativi. La maggior parte dei recensori lo paragonò in maniera sfavorevole al precedente gioco di Cain Booty, come un giornalista del periodico Crash, il quale aggiunse di essere rimasto deluso, perché Bubble Bus Software aveva sempre curato «grandi giochi arcade/d'avventura».[18] Your Sinclair scrisse: «Forse Bubble Bus ha avuto un "tocco di Moonlight Madness"[N 1] quando ha scelto [il titolo] per la sua nuova pubblicazione». ZX Computing concluse: «Al ritmo dell'inno dei boy scout, preparatevi prima di acquistarlo».[19]
In particolare, quasi tutti i recensori concordarono sul fatto che il prezzo d'acquisto fosse troppo elevato per un gioco non ad alto budget.[15] Un giornalista di Computer and Video Games ritenne che il prodotto avrebbe forse avuto un'accoglienza maggiormente positiva se fosse stato venduto come "budget game",[5] così come un altro critico di ZX Computing, che affermò: «Come Booty, Moonlight Madness andrebbe bene al prezzo di budget».[7] Un recensore di Your Sinclair, nell'incipit della sua valutazione, scrisse: «Hmmm, non mi piace molto il titolo Moonlight Madness, che ne dite di "Daylight Robbery".[N 2] Accattivante, non è vero?»[17]; anche Computer Gamer puntualizzò che: «Se fosse stato pubblicato a un costo pari alle spese di sviluppo, Moonlight Madness avrebbe avuto un buon rapporto qualità-prezzo. Così com'è, risulta decisamente troppo caro».[16]
Come accennato, le caratteristiche tecniche del videogioco vennero accolte in modo negativo. Due membri della redazione di ZX Computing avevano scambiato le otto porte della stanza con gli occhi fluttuanti per un bug del gioco. Inoltre, poiché Moonlight Madness non aveva funzionalità di reset, dovettero ricaricare la partita dalla cassetta per poter continuare.[7] La scarsa fluidità dei movimenti e il fatto che i personaggi si bloccavano a intervalli di tempo abbastanza frequenti rappresentarono due ulteriori punti di disvalore.[17] Un giornalista di Crash affermò che il movimento del boy scout verso sinistra era molto rapido «come se ci fosse una forza di dieci burrasche che soffiasse a sinistra», ma «quando si sposta a destra, tutti i personaggi in movimento sullo schermo rallentano in modo repentino».[15] In più, egli si rese conto che se il giocatore o i nemici si posizionavano di fronte ad un oggetto, questo scompariva.[17]
Ulteriori problematiche vennero riscontrate nella reimpostazione dei comandi: si potevano di fatto modificare i pulsanti direzionali, ma non erano inclusi quelli di pausa e di disattivazione/attivazione della musica. Di conseguenza poteva capitare di assegnare ai tasti una duplice funzione, così da mettere costantemente in pausa la partita o eliminare/aggiungere la colonna sonora ogniqualvolta si voleva spostare il personaggio a destra o a sinistra.[7] La musica ricevette invece qualche apprezzamento, con Popular Computing Weekly che la ritenne «l'unica cosa vagamente interessante di questo gioco terribilmente noioso». Tuttavia aggiunse che: «All'inizio ti attira, anche se è un po' monotona, poi comincia a urtare i nervi. Dopo un po' acquisisce tutto il piacere di una tortura della goccia cinese».[14] Tre recensori di Crash furono più positivi nei propri giudizi, sostenendo rispettivamente che «il suono è abbastanza ben fatto», «la schermata del titolo ha una bella melodia» e «il punto di forza del gioco è il comparto sonoro».[15]
La grafica venne reputata «abbastanza rudimentale»,[5] «poco accattivante» e «nulla di troppo entusiasmante, composta da personaggi dai colori vivaci ma sfarfallanti».[15] Un critico di Crash la reputò infatti ben curata, trovando però frustrante l'effetto di sovrapposizione che si andava a creare quando il giocatore passava di fronte ad uno qualsiasi degli elementi posti a schermo, dagli oggetti ai nemici.[15]
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